بازی

نگاهی به هنر گروتسک؛ آوای جهان‌های زخمی در بازی ویدیویی

در پس جنگ باورها، جدال‌‌های اخلاقی و مشکلات هستی‌شناسانه، همواره دوگانه‌هایی متضاد، همدیگر را تمایز بخشیده‌اند.

تبلیغات

این دوگانه‌ها، خوبی‌ها و بدی‌ها، زیبایی‌ها و زشتی‌ها، که در پیش‌فرضی بی‌نظر به یکدیگر جذب می‌شوند، در جامعه‌ای که در آن زندگی می‌کنیم ما را محکوم به وجود محدود خود می‌کنند، به گونه‌ای که مجبوریم در راهرو‌های تنگ آن‌ها، مسیری بی‌آب‌و‌تاب را همچون موجودی غافل، خوشی‌کنان بپیماییم. تا اینکه یک جرقه‌، روی نه چندان متزلزل آن‌ها را برملا کرده و دریچه‌ای دیگر را باز می‌کند.

دنیا ایدئولوژی نیست. سفید و سیاه نیست. بلکه چیزی در میانه، در شکاف بین ایدئولوژی‌های دوگانه است که کمین کرده تا ما را با حقیقت تلخ هستی و نیستی همراه سازد، و شاید هم هوشیار سازد. «گروتسک» واژه‌ای است که در مواجهه با این شکاف بی‌رمق استفاده می‌کنیم. زمانی که مرزها محو می‌شوند. انسان‌ و حیوان‌ یکی می‌شوند، گوشت و سنگ ترکیب می‌شوند و حقیقت‌ها در بدن‌های گوشتی و عینیت‌ها، هویدا می‌شوند.

ترس در اینجا به عنوان هدایتگر دیرینه بسیاری از تجربه‌های انسانی، همچون قطب‌نمایی می‌ماند که حقیقت را دفع می‌کند. قطب‌نمایی که تنها به سمت جذب آسودگی حرکت می‌کند. و مطلقا حقیقت در تعریف دنیوی خود درباره آسودگی نیست. هرجا که حقیقت باشد، این ترس در آن رخنه خواهد کرد. و این یک اصل تعریف شده نیست، بلکه تعریف وضع و حال انسان مدرن در مواجهه با سنگینی‌های پیرامونش است. چه می‌شد اگر طور دیگری بود؟ اگر که رازهای کثیف وجود، در قامت اشکال ناموزونی بودند که اول از هرچیزی هراس را پیش‌فرض می‌کردند و سپس با زیرمتنی چفت‌شده به گوشت و پوستشان به پست‌ترین نقاط ذهن تجاوز می‌کردند؟ جواب آن در صفتی به نام «گروتسک» است که بعضا تعریف حال این ناهمسانی‌ها می‌شود —صفتی که امروزه دیگر فقط یک برچسب هنری نیست، بلکه یک جهان‌بینی و فراتر از آن است— اما این فراتر چیست؟

Scorn landscape

فلسفه ابهام و بدن‌های ناهموار

گروتسک، زیبایی‌شناسی مرزهای مرزگریز، دقیقا در لحظه‌ای که خودشناسی و دگرشناسی در تلفیقی از ماده به هم می‌پیوندند، یا دفع می‌شوند، ‌تعریف می‌شود. لحظه‌ای که دیگر بودن یا نبودن یک تعریف نیست و بلکه یک سوال است. جایی که یک اضطراب، بدن‌مان را به لرزه می‌اندازد که از گسستگی مرزها به وجود آمده. ما در همان جهان‌های گروتسک، ناچار، درمانده، و خارج از هرگونه مرکزیت هستیم. در آن دنیایی که خود را نه به عنوان یک ثابت بلکه یک متغیر در تپه‌ای از متغیرها می‌بینیم: در جهان‌بینی گروتسک همه‌چیز در «ابهام» و «تغییر» خلاصه می‌شود و این حس بنیادین منجر به اضطراب و استرس و همچنین ترسی می‌شود که دقیقا از منبعی ناشناخته تغذیه می‌کند.

اما آیا این اضطراب —این ترس وجودی— همین جا تمام می‌شود؟ یا دقیقا به عنوان جرقه‌ای الهام‌بخش برای آدمی عمل می‌کند و او را وادار به غرق شدن در آن می‌کند؟ درواقع هنر و مدیوم‌های سرگرمی به لطف جهان‌های غوطه‌ورانه‌شان، همواره منزلگاه بی‌نظیری برای به تصویر کشیدن این ایده‌ها بوده‌اند. گروتسک اکنون تنها گروتسک نیست. گروتسک Bloodborne است. گروتسک Scorn است. گروتسک دقیقا همان زمین بکری است که در مدیوم گیم کمتر تجلی یافته. اما شاید وقتش رسیده که با نگاه به نماینده‌های زنده‌اش، به اهمیت این جهان بی‌انتها پی ببریم.

Bloodborne art

وقتی که در پستوهای کم‌رمق و بی‌نور جهانی قدم می‌زنیم که درختان سربه‌فلک‌کشیده‌شان، آسمان مه‌آلودش را سیاه رنگ زده‌اند، وقتی که درب کلیسای گوتیکی را باز می‌کنیم که مجسمه‌های درهم‌تنیده‌اش درست مانند موجوداتی می‌مانند که زمانی زنده بوده‌اند، درست در این لحظه در گروتسک و مهم‌تر از آن در Yharnam، تجسم زنده گروتسک زندگی می‌کنیم. در Bloodborne ما به عنوان Hunter با موجوداتی مقابله می‌کنیم که نه تنها نماینده بدن ناموزون و بدشکل خود نیستند، بلکه درست در بستر جهان بزرگ Yharnam تعریف می‌شوند. موجوداتی که هر عضو آن‌ها، بخشی ناهماهنگ از وجود آن‌هاست. اینجا ما جهان‌بینی را در معماری می‌بینیم. در وجود تراش‌خورده ساختمان‌هایی که انگار چیزی فراتر از بتن و سیمان هستند.

Zdzisław beksiński art

اما این معماری به گونه‌ای سخن می‌گوید که هیچ واژه‌ای توان توصیف آن را ندارد. و این ابهام… این هستی غیرقابل توصیف، از آرمان‌های اصلی وحشت کیهانی‌ و جهان‌بینی مصادف با آن است.

زجیسواف بکشینسکی، نقاش لهستانی کابوس‌ها می‌گوید:

تفسیر را دیگران بر آثار تحمیل می‌کنند. اگر بخواهم فروتنانه بگویم، نقاشی‌ها را باید تحسین کرد یا در آن‌ها تعمق نمود و تحسین‌شان کرد، بدون آن‌که پرسید معنای‌شان چیست. اگر چیزی برای گفتن داشتم، آن را می‌نوشتم یا بیانش می‌کردم، برای این کار نیازی به نقاشی نداشتم.

ما می‌دانیم که در پس وحشت کیهانی که همواره در گروتسک نمود پیدا می‌کند، توضیح‌ناپذیری، امری بدیهی و الزامی است. این توضیح‌ناپذیری معمولا این‌گونه پنداشت می‌شود که تنها در کلمات، توصیف ناممکن خود را پیدا می‌کند و در نهایت به وحشت و اضطراب می‌انجامد. اما برعکس چطور؟ اگر که تصویر باشد که توضیح‌ناپذیری را در کلمات اعمال کند چه؟ اینجا Bloodborne با چیرگی تمام این امر را محقق می‌کند.

Bloodborne amygdala

آمیگدالاها یا همان مغز منسیس، دقیقا در همین قلمروی وحشت کیهانی و آن حس گروتسک کثیف و مبهم جای می‌گیرند. آن‌ها تنها شاخک‌های غول‌آسا و بدن‌ها و خط‌کشی‌های بدشکل نیستند و می‌توانند دقیقا در ترکیب رادیکال خود، به موجوداتی صرفا بصری تبدیل شوند. موجوداتی که نیازی به واژگان ندارند. فقط نیاز دارند که دیده شوند. و این دیدن خود وحشت است.

Scorn environment

سوژه، اُبژه، و درز میان آنها

در بدو آگاهی انسان، دو چیز نسبت به هم یک تمایز همیشگی دارند، انگار که یک دوگانه تاریک هستند: سوژه و اُبژه. این تقابل تمامی ندارد و راه گریزی هم از آن نیست. اما درک آن، بینشی هراس‌انگیز به انسان می‌دهد که او را رها نمی‌کند. سوژه دقیقا ما انسان‌ها و دیگر چیزهای دارای عاملیت هستیم و اُبژه دقیقا چیزهایی هستند که مورد عاملیت ما قرار می‌گیرند. ما نسبت به این درک محدود می‌شویم و جلوتر نمی‌رویم. اما جولیا کریستِوا، فیلسوف معاصر، مخالف این تصور است. او در مقاله فلسفی خود به نام «قدرت‌های وحشت» مفهومی جدید را پیش می‌کشد. او اَبجکشن (Abjection) را تعریف می‌کند و چنین تعریفی برای آن دارد:

اَبجکشن فراتر از هر ابهام است. چرا که در حالی که چیزی را رها می‌کند، به شکلی ریشه‌ای سوژه را از آن‌چه که تهدیدش می‌کند جدا نمی‌سازد، بلکه برعکس، اَبجکشن تأیید می‌کند که سوژه همواره در خطری دائمی به سر می‌برد.»

Dark Spaceship Corridor with a Bloated Multi armed Creature Emerging from a Doorway

اَبجکشن دقیقا درز میان سوژه و اُبژه است. جایی که چیزی نه آن‌قدری زنده است که سوژه باشد و نه آن‌قدری شی و بی‌جان که اُبژه.

کلیکرها در The Last of Us دقیقا مثالی از اَبجکشن هستند. انسان‌هایی که دیگر انسان نیستند، اما شکل انسان را دارند.

اما همانطور که پیداست، اَبجکشن بنیادین‌ترین مفهومی است که شاید بتوانیم به گروتسک ارجاع دهیم. و دقیقا همینطور است: گروتسک در مورد اَبجکشن است. و این گروتسک و اَبجکشن دقیقا در جهانی منسجم به ما رسیده‌اند، جهان گوشتی و انزجاربر‌انگیز Scorn.

Scorn poster

با الهام از آثار بکشینسکی و گیگر، نهادینه کردن استایل در تجربه و در نهایت تزریق فلسفه کریستوا، Scorn دنیایی را خلق می‌کند که در آن «بودن» یا «نبودن» معنایی ندارد و این تنها «شدن» است که گوشت و استخوان را ممکن می‌سازد. در این بازی «من» یا «او» یکی است. دیوار یا فرد یکی است. اسلحه و بدن یکی است و ما در این جهان کابوس‌وار به تجربه یک واحد تجزیه‌نما دچار می‌شویم. و در این تجزیه‌نمایی، این فروپاشی مرزها، فقط یک تجربه زیبایی‌شناختی نیست. یک حقیقت وجودی است.

Scorn hallway

و بخش جالب ماجرا این است که ما با تصور اینکه بخشی از جهان خود هستیم، مشکلی نداریم. اما وقتی که فقط با کمی تامل واقعا به آن فکر کنیم که آیا بخشی از جهان خود هستیم یا نه، آن‌وقت وحشتی دائمی گریبان‌گیر ما می‌شود. وحشتی که احتمالا به آن نیاز داریم. وحشتی که Scorn به صورت کاملا جسمی و صرفا نشان می‌دهد: ما بخشی از جهان خود هستیم. جهان ماست. ما جهانیم و می‌توانیم که باشیم یا نباشیم.

فراتر چیست؟

حالا می‌توانیم به پرسش اول برگردیم: گروتسک فراتر از یک جهان‌بینی چه می‌تواند باشد؟ گروتسک در بین دوگانه‌های مرسوم زندگی می‌کند و از آن‌هاست که تغذیه می‌کند، یا شاید هم آن‌ها هستند که از گروتسک تغذیه می‌کنند. ما در این دنیای قانون‌مند نسبت به نسبیت به دنیا غافل هستیم و این گروتسک است که می‌تواند ما را با نسبیت حاضر در دنیایمان آگاه کند. نسبیتی که با گوشت، پوست، استخوان و کثافت تجسم پیدا می‌کند. گروتسک یعنی همین.

هالک ایرانیبهنام گودرزیAshen undead the bearerمُسکن آنفولانزای نیویورکی!

مشاهده بیشتر

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا