بازی

نقد و بررسی بازی Gothic Remake

با نگاهی به سیر تکاملی بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) در ۳۰ سال گذشته، پی می‌بریم که بازی‌‎سازان برای دستیابی به برخی اهداف خود، دست به ساده‌سازی عناوین نقش آفرینی زده‌اند؛ تا جایی که این روزها برخی بازی‌ها با تگ نقش آفرینی عرضه می‌شوند، اما به‌سختی المان نقش‌آفرینی واقعی و تاثیرگذار می‌توان در آنها دید.

تبلیغات

با بازگشت به چیزی حدود ۲۵ سال پیش و به قولی دوران نقش‌آفرینی‌های کلاسیک، با عنوانی بسیار برجسته به نام Gothic در سال ۲۰۰۱ برمیخوریم؛ اثری که با ارائه یک تجربه عمیق، ساخت اتمسفری به‌یادماندنی و دادن سطحی بالا از عاملیت به بازیکن، به یکی از محبوب‌ترین RPG های تاریخ تبدیل شد و طرفداران زیادی به‌خصوص در آلمان و شرق اروپا پیدا کرد.

Gothic با وجود جذابیت‌های خاص خود، چندان استانداردهای مخاطبین مدرن در سال ۲۰۲۶ را رعایت نمی‌کند و بی‌شک نیازمند یک بازسازی درخور بود تا جامعه جدید گیمرها نیز بتوانند آن را تجربه کنند. در نتیجه، استودیوی Alkimia Interactive برای ساخت این ریمیک دست به کار شد و ما امروز می‌خواهیم آن را بررسی کنیم.

a Lone Warrior with a Bow and Quiver on a Sandy Tropical Beach Facing a Large Rock Arch in the Ocean

بازی با توضیحی کلی درباره داستان و جهان خود آغاز می‌شود؛ امپراتوری پادشاه روبار دوم درگیر نبرد با اورک‌هاست و برای تأمین سلاح سربازانش، به مقدار زیادی سنگ معدن (Ore) نیاز دارد و خب چه نیروی کاری ارزان‌تر از زندانیان؟ او مجرمان و زندانیان را در جایی به نام دره معادن (Valley of the Mines) به استخراج Ore مجبور می‌کند. همچنین به جادوگران دستور می‌دهد اطراف معادن را با هاله‌ای جادویی بپوشانند تا هم معادن امن بمانند و هم زندانیان امکان فرار نداشته باشند. اما همه چیز طبق نقشه پیش نمی‌رود و هاله جادویی که در بازی با نام Barrier شناخته می‌شود، به‌دلیل اشتباه جادوگران، محدوده‌ای بسیار وسیع‌تر را در بر می‌گیرد؛ تا جایی که خود جادوگران و نیروهای پادشاه نیز در آن گرفتار می‌شوند. زندانیان که شرایط را مناسب می‌بینند، علیه نیروهای پادشاه شورش کرده و قدرت را در دست می‌گیرند. حالا که پادشاه معادنش را در اختیار زندانیان می‌بیند، ناچار با آنها توافق می‌کند تا همچنان بتواند مواد اولیه ساخت سلاح را به دست بیاورد. در نتیجه، زندانیان در معادن به کار ادامه می‌دهند، Ore را برای پادشاه می‌فرستند و در عوض هر چیزی که بخواهند دریافت می‌کنند.

اینجاست که ما به‌عنوان قهرمانی بی‌نام وارد داستان می‌شویم. شخصیت اصلی بازی که با نام قهرمان (Hero) شناخته می‌شود، قرار است به‌خاطر ارتکاب جرم به داخل Barrier فرستاده شود، اما در عین حال وظیفه دارد نامه‌ای را به دست یک جادوگر آتش (Fire Mage) برساند. نامه به او می‌سپارند و سپس به داخل دره معادن پرتابش می‌کنند و از همین نقطه، بازی آغاز می‌شود.

Player Character with Bow on Back and Torch in Hand Stands on a Wooden Dock in a Blue lit Underground Cavern with Water

بیایید مستقیم سراغ ایده و فلسفه کلی پشت گیم‌پلی و مکانیک‌های بازی برویم؛ ما در نقش Hero کارمان را به‌عنوان یک «هیچ‌کس» (Nobody) شروع می‌کنیم؛ شخصی که به معنای واقعی کلمه هیچ چیز ندارد. نه دارایی خاصی، نه توانایی مبارزه، ساخت و ساز یا جادو، و نه حتی یک دست لباس درست و حسابی! بازی را با چنین شرایطی آغاز می‌کنید و باید با انجام فعالیت‌های مختلف به‌تدریج پیشرفت کرده، قوی‌تر شوید و جایگاه بهتری برای خود بسازید. این ایده در تمام مکانیک‌های گیم‌پلی نیز دیده می‌شود و برای بهتر شدن در هر بخش باید تلاش کنید.

از همان ابتدای بازی و با به دست گرفتن کنترل، ممکن است با موجودات وحشی محیط روبه‌رو شوید که به شما حمله می‌کنند. خیلی زود متوجه می‌شوید که عملاً شانسی برای مقابله با آنها ندارید و حتی ضعیف‌ترین موجودات هم می‌توانند با یک یا دو ضربه شما را از پا دربیاورند؛ پس در شروع، فرار معمولاً انتخاب عاقلانه‌تری است. اما اگر ریسک کنید و حاضر باشید تا با موجودات قوی‌تر از خود مبارزه کرده و آنها را شکست دهید، به پاداش‌های ارزنده‌ای می‌رسید که به پیشرفت شما کمک می‌کند. چرخه پاداش و مجازات، در این بازی به شکل خوبی پیاده‌سازی شده و در صورتی که خطرات را به جان بخرید، پاداش خوبی نیز کسب می‌کنید.

در کنار چالشی که بازی از این طریق ایجاد می‌کند، طراحان از سمت دیگر هم با محدود کردن اطلاعات در دسترس بازیکن، او را به گشت و گذار و کشف محیط وادار می‌کنند. تا حدی که بازی در ابتدا حتی نقشه‌ای در اختیار شما قرار نمی‌دهد و باید با حرکت در مسیرهای مختلف و پیدا کردن لندمارک‌ها، مکان‌های جهان بازی را کشف کنید. ایده چه در نسخه کلاسیک و چه در ریمیک یکسان است؛ شما در برابر جهان بازی آسیب‌پذیر هستید، اما با پیشروی، بدست آوردن تجهیزات و ارتقای شخصیت، به‌مرور توانمندتر می‌شوید.

In game Stats Panel for Shadow Level 6 Showing Health Attributes Protections and a Health Tooltip Beside a Bow wielding Character in a Dark Wooden Interior

لول آپ شدن در بازی ساختار پیچیده‌ای ندارد؛ با کشتن دشمنان یا انجام کوئست‌ها XP به دست می‌آورید و با رسیدن به مقدار مشخصی از آن، به سطح بعد می‌روید. با هر بار لول آپ، سلامتی شخصیت افزایش پیدا می‌کند و تعدادی امتیاز یادگیری دریافت می‌کنید؛ امتیازهایی که می‌توان آنها را صرف ارتقای Statهای مختلف کرد. سیستم پیشرفت بازی هم چندان پیچیده نیست و فقط سه شاخص Strength ،Dexterity و Mana قابل ارتقا هستند؛ دو مورد اول برای مبارزات و سومی برای جادو.

شیوه ارتقای این Statها اما جالب‌تر است؛ شما باید در محیط بازی جستجو کرده و افرادی را پیدا کنید که حاضر باشند به شما آموزش بدهند. نکته جالب اینجاست که هر شخصیت مهارت‌های متفاوتی آموزش می‌دهد و بعضی از آنها حتی ارتباط مستقیمی با Statها ندارند؛ مثل باز کردن قفل، آهنگری و موارد مشابه. این توانایی‌ها پیشروی را روان‌تر و مقابله با دشمنان را ساده‌تر می‌کنند.

Player with Bow Faces a Towering Undead Orc in a Dungeon Ready for Combat Health Bar Reads 'undead Orc' Above the Foe

نکته جذاب‌تر این است که ارتقای شخصیت فقط به افزایش اعداد محدود نمی‌شود و روی حرکات هم تأثیر می‌گذارد؛ برای مثال، در مبارزات شخصیت سریع‌تر و روان‌تر می‌شود و حتی نحوه نگه داشتن سلاح، جاخالی دادن و اجرای حرکات تغییر می‌کند. پایه سیستم مبارزه که شامل چند کمبو، داج و بلاک است تغییر اساسی نمی‌کند، اما اجرای حرکات به‌مرور روان‌تر خواهد شد.

همچنین امکان استفاده از جادوهای مختلف مبتنی بر Mana وجود دارد و می‌توانید از آنها در مبارزات استفاده کنید یا حتی با بعضی جادوها به موجودات دیگر تبدیل شوید و راحت‌تر در محیط حرکت کنید؛ مثلاً به یک Bloodfly تبدیل شوید، پرواز کرده و از موانع مختلف عبور کنید!

در نهایت، با وجود بهبود مبارزات در نتیجه لول‌آپ شدن شخصیت، سیستم مبارزه حتی در پیشرفته‌ترین حالت هم همچنان خشک و ابتدایی باقی می‌ماند. کمبوها ساده و کم‌تنوع‌اند و ضربه‌ها و جاخالی دادن حس مصنوعی دارند. چه حرکات Hero و چه رفتار دشمنان خیلی زود تکراری می‌شوند و به‌سختی می‌توان سناریوی تازه‌ای در مبارزات پیدا کرد. این مسئله در کنار هوش مصنوعی ضعیف بازی باعث می‌شود مبارزات در مجموع آنقدر که باید لذت‌بخش نباشند. هرچند همین سیستم نسبت به نسخه کلاسیک پیشرفت بزرگی محسوب می‌شود، اما این پیشرفت بیشتر شبیه جهش از نسل ۶ به ۷ است، نه از نسل ۶ به ۹؛ در حدی که حتی در بعضی بازی‌های ۱۵ سال قبل هم می‌توان سیستم مبارزات پولیش‌شده‌تری نسبت به Gothic Remake پیدا کرد!

Two Armored Warriors Walk Through a Ruined Forest Toward a Stone Archway Butterflies Flying Around

بحث به هوش مصنوعی رسید؛ بخشی که بازی به‌وضوح از آن رنج می‌برد و یکی از معضلاتی است که تجربه را حسابی مختل می‌کند. این مشکل فقط به مبارزات محدود نمی‌شود و حتی در تعاملات عادی با NPCها هم رفتارهای عجیب و غیرطبیعی دیده می‌شود؛ از نگهبان‌هایی که گاهی بی‌دلیل به شما حمله می‌کنند، تا افرادی که هنگام راه رفتن به‌جای تغییر مسیر، به شخصیت شما گیر می‌کنند. همراهان شما در بعضی مراحل هم مدام از مسیر خارج می‌شوند، بی‌دلیل توقف می‌کنند و به‌طور کلی رفتارهای نامنظم و غیرمنطقی زیادی از خود نشان می‌دهند.

با وجود تعداد واقعاً بالای ایرادهای مربوط به هوش مصنوعی، حداقل در تجربه من مشکلی پیش نیامد که باعث شود روند بازی به شکل جدی آسیب ببیند. بازی Gothic حتی در نسخه کلاسیک هم به باگ‌های زیاد معروف بود؛ مسئله‌ای که متأسفانه در ریمیک هم تکرار شده و ایرادهای فنی گاه و بی‌گاه سراغ بازیکن می‌آیند؛ از غیب شدن ناگهانی NPCها و ظاهر شدنشان در مکان‌های عجیب مثل سقف‌ها گرفته تا اختلال در بعضی مکانیک‌ها؛ برای مثال، افزایش پیدا نکردن سلامتی بعد از خوابیدن، حتی با گذشت زمان مورد نیاز برای فعال شدن آن و موارد مشابه.

Dark Cave Fortress Built into the Rock Wooden Walkways Bridges and Huts Cling to the Cliffside with a Silhouetted Traveler in the Foreground

از این صحبت‌ها کمی فاصله بگیریم؛ همان‌طور که در ابتدای متن اشاره کردم، بازی عاملیت زیادی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد تا خودش اطلاعات را از محیط به دست آورده و در داستان پیشروی کند. شما در جهان بازی این امکان را دارید که برای پیشرفت در داستان به یکی از سه کمپ موجود ملحق شوید که Old Camp ،New Camp و Swamp Camp نام دارند.

به‌طور خلاصه، Old Camp قدیمی‌ترین، قدرتمندترین و ثروتمندترین کمپ است. New Camp از اعضای سابق Old Camp تشکیل شده که با حاکمیت و قوانین آن مشکل داشته‌اند و کمپ خود را ساخته‌اند. و در نهایت Swamp Camp؛ کمپ یک فرقه که به مصرف نوعی ماده مخدر مشغول‌اند و باورهای عجیب و خاص خود را دارند!

عضویت در هر کمپ نکات مثبت و منفی خود را دارد که از طریق صحبت با افراد مختلف، کم‌کم متوجه آنها می‌شوید. در عمل، تفاوت اصلی بیشتر در آموزش‌هایی است که می‌توان از اعضای هر کمپ دریافت کرد و همچنین برخی زره‌های خاص که فقط از همان کمپ قابل تهیه هستند. با این حال، پیوستن به هر کمپ محدودیت جدی برای بازیکن ایجاد نمی‌کند و در نهایت همچنان باید به کمپ‌های دیگر سر زده و بخشی از مراحل را در آنها انجام دهید.

Two Men Face Each Other in a Dim Dungeon One with a Quiver and Armor the Other Barechested with Tattoos Dialogue Options Appear Bottom Left

ایده کلی پشت طراحی مراحل و کوئست‌های بازی هم به خودی خود بسیار جالب توجه است؛ هر کوئست فقط یک سری اطلاعات کلی به بازیکن می‌دهد و این شمایید که باید با افراد مختلف صحبت کنید، محیط را بگردید و راه تکمیل آن را پیدا کنید. بازی بخش زیادی از مسئولیت پیشروی را به عهده خود بازیکن گذاشته و حتی شیوه انجام مراحل نیز توسط خود او تعیین می‌شود.

برای مثال، کوئستی وجود دارد که در آن باید یک Recipe متعلق به شخصی در Swamp Camp را به دست آورید. شما می‌توانید به او نزدیک شوید و با انجام کارهایی اعتمادش را جلب کنید، یا وارد کلبه‌اش شوید و با شکستن قفل صندوق، آن را بردارید. سطح عاملیتی که بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، واقعاً چشمگیر است؛ تا حدی که می‌توانید با کشتن بعضی شخصیت‌های کلیدی، در روند پیش‌روی داستان اختلال ایجاد کنید. حتی این گزینه را دارید که به جای خرید از بازرگانان، با کشتن آنها کل دارایی‌های قابل فروششان را به صورت رایگان بدست بیاورید!

هرچند چنین آزادی عملی جذاب است، اما از طرفی بازی همیشه اطلاعات کافی در اختیار شما قرار نمی‌دهد و همین باعث می‌شود فرایند پیدا کردن اطلاعات گاهی آزاردهنده و فرسایشی شود. بعضی وقت‌ها مجبورید با تک تک NPCها صحبت کنید تا سرانجام یکی از آن‌ها سرنخی به شما بدهد. جدا از آن، نقطه شروع بعضی کوئست‌ها هم بسیار مبهم طراحی شده و ممکن است در فهمیدن اینکه اصلاً چطور باید مأموریت را آغاز کنید، به مشکل بخورید. هرچند نسخه کلاسیک حتی از این هم اطلاعات کمتری در اختیار بازیکن می‌گذاشت و به‌مراتب گنگ‌تر و پیچیده‌تر بود، اما بازی به‌عنوان یک ریمیک، آنقدر در کاهش این پیچیدگی موفق عمل نکرده؛ پیچیدگی‌ای که در عمل لزوماً به وزن نقش‌آفرینی بازی اضافه نمی‌کند و گاهی بیشتر فرسایشی و خسته‌کننده می‌شود.

در کنار این موارد، خود کوئست‌های بازی هم در اغلب مواقع تا حدی حالت فچ کوئست دارند و در قالب «به فلان نقطه برو، فلان کار را انجام بده و برگرد» خلاصه می‌شوند. به‌خصوص هرچه جلوتر می‌روید، تعداد این نوع مأموریت‌ها بیشتر می‌شود. هرچند به لطف عاملیت بالای بازیکن در رسیدن به اهداف، این ساختار تا حدی از تکراری شدن فاصله می‌گیرد، اما نمی‌توان انکار کرد که بسیاری از مراحل در یک لوپ مشابه قرار دارند و ممکن است خسته‌کننده شوند.

Parchment style Fantasy Map with Mountains Rivers and an Old Camp Location Marked by a Red Pin As the Objective Marker

این مسئله زمانی بیشتر به چشم می‌آید که پیمایش جهان بازی به‌خاطر نبود هرگونه وسیله حمل و نقل، نبود Fast Travel و حضور موجودات وحشی و خطرناک، خودش یکی از چالش‌های اصلی بازی است. البته این موضوع به خودی خود بد نیست و اتفاقاً چالش جالبی محسوب می‌شود. زیرا گشت و گذار و مبارزه با موجودات جهان بازی، از منابع اصلی کسب XP به حساب می‌آید و در کنار آن، نبود وسایل نقلیه باعث می‌شود کوچک بودن جهان بازی به چشم نیاید و بازیکن حس نکند در یک قفس کوچک زندانی شده. اما رفت و آمدهای طولانی در مسیرهای تکراری گاهی واقعاً اعصاب‌ خُردکن می‌شوند.

انتظار از یک ریمیک چیست؟ یکی از محبوب‌ترین عبارت‌ها برای بازی‌سازان و حتی گیمرها «ریمیک وفادار» است. مشکلی با وفادار بودن به فلسفه نسخه اصلی وجود ندارد، اما وقتی یک بازی برچسب «ریمیک» را یدک می‌کشد، انتظار می‌رود تغییراتش فراتر از یک پوسته ظاهری زیبا و چند اصلاح کوچک باشد. آوردن یک سیستم مبارزه کلانکی به ریمیک یا حفظ همان مشکلات مربوط به کمبود اطلاعات، بیشتر وفاداری به ایرادهای نسخه اصلی است تا نقاط قوت آن. ما می‌دانیم که Gothic کلاسیک به خاطر این مشکلات محبوب نشد؛ بلکه به خاطر اتمسفر منحصربه‌فرد و تجربه نقش‌آفرینی دقیقی که ارائه می‌داد شناخته شد. بنابراین انتظار می‌رفت ریمیک تفکر پشت طراحی و ویژگی‌های مثبت نسخه اصلی را حفظ کند و در عین حال برای بهبود نقاط ضعف تلاش کند؛ چیزی که در این بازی به‌سختی دیده می‌شود.

Back View of a Warrior with a Quiver and Bow Slung over the Shoulder Entering a Dim Ancient Temple with Towering Statues and Stone Arches

بازی در زمینه «اتمسفر» عملکرد نسبتاً خوبی دارد، اما از نظر گرافیک هنری ساده است و تا حدی شبیه بسیاری از خروجی‌های معمول Unreal Engine 5 به نظر می‌رسد. با این وجود، بازی مانند نسخه کلاسیک در ارائه موسیقی‌های گوش‌نواز بسیار موفق عمل می‌کند. بدون شک یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت Gothic، موسیقی‌های متنوع و جذاب آن است که برای هر محیط و موقعیت، حس متناسبی ایجاد کرده و نقش مهمی در شکل‌گیری تجربه بازی دارند.

البته این ریمیک چند ویژگی جدید و جالب هم اضافه کرده که پرداختن به آن‌ها خالی از لطف نیست؛ از جمله برخی مراحل و فعالیت‌های جانبی، وجود زاویه دوربین نسخه اصلی به‌علاوه یک زاویه دوربین مدرن و همچنین تغییر سیستم باز کردن قفل که بسیار جالب توجه است.

Character with Blond Hair in a Sleeveless Leather Outfit Pries Open a Heavy Wooden Door Set in a Stone Arch Dungeon like Environment with a Ui Prompt 'open Door' to the Right

در بازی درها و صندوق‌های قفل‌شده‌ای وجود دارد که برای باز کردنشان باید رمز آنها را پیدا کنید. هر قفل مانند یک مینی پازل متشکل از چند صفحه با چند سوراخ طراحی شده که باید با جابه‌جا کردن آنها، یک قطعه فلزی را در تمام صفحه‌ها به سوراخ مرکزی برسانید. اما تغییر موقعیت هر صفحه می‌تواند روی صفحات دیگر هم اثر بگذارد و روند حل را به هم بزند. ایده این سیستم قفل بسیار خلاقانه و یکی از جالب‌ترین نمونه‌هایی است که تا امروز در بازی‌های نقش‌آفرینی برای قفل‌بازکنی دیده‌ام. با این حال، بعضی از قفل‌ها الگو و ساختاری به‌قدری پیچیده و گاهی ناعادلانه دارند که برای باز کردنشان ابتدا باید تعداد زیادی Lockpick را بشکنید تا صرفاً بتوانید منطق قفل را متوجه شوید! این ساختار در بعضی موارد آنقدر سخت و آزاردهنده می‌شود که حتی ابزارهایی توسط طرفداران ساخته شده‌اند که با در نظر گرفتن شکل قفل و حرکت‌های آن، روش باز کردن را محاسبه می‌کنند.

از نظر فنی اما بازی، مانند بسیاری از خروجی‌های Unreal Engine 5، چندان درخشان ظاهر نشده است. اثری با گرافیک فنی که به هیچ عنوان حس یک بازی سنگین و بسیار پرجزئیات را منتقل نمی‌کند، در زمان عرضه روی PS5 معمولی و Pro حتی توان ارائه ۶۰ فریم را نداشت و فقط حالت ۳۰ فریم در دسترس بود. هرچند بعداً پچ ۶۰ فریم منتشر شد، اما بازی هنوز هم در برخی محیط‌ها و به‌خصوص Old Camp برای حفظ این نرخ فریم با مشکل مواجه است. علاوه بر این، مشکلاتی مثل کرش‌های گاه‌وبیگاه هم ممکن است تجربه را مختل کنند. در مجموع، بازی با وجود گرافیک فنی معمولی، بهینه‌سازی چندان قابل قبولی ارائه نمی‌دهد.

Gothic Remake

Gothic Remake در مسیر بازسازی یکی از ماندگارترین آثار نقش‌آفرینی تاریخ همانقدر که توانسته دستاوردهایی داشته باشد، کاستی‌های قابل توجه‌ای نیز دارد. بازی در عین ظاهری مدرن‌تر، همچنان عمق بالای نقش‌آفرینی و عاملیت بالای بازیکن در انجام مراحل را حفظ می‌کند؛ چیزی که هرچند به‌طور کامل وام‌دار نسخه کلاسیک است، اما در آثار نقش آفرینی امروزی بسیار کمتر دیده می‌شود. اما از سوی دیگر، برخی مشکلات اساسی می‌توانند تجربه بازی را بسیار تحت شعاع قرار داده و بازیکن را آزار دهند. همچنین، تلاش بیش از حد سازندگان برای وفاداری به برخی بخش‌های نسخه کلاسیک باعث شده تا در کنار نکات مثبت، نکات منفی حتی با دوز بالاتر به ریمیک منتقل شوند و گاهاً حسی ناخوشایند را برای بازیکن ایجاد کنند. این اثر شاید بتواند تجربه‌ای با گرافیک مدرن از Gothic 1 ارائه دهد، اما به عنوان یک «ریمیک» نمی‌تواند بسیار درخشان ظاهر شود.

نکات مثبت:

  • ارائه یک تجربه عمیق نقش آفرینی
  • عاملیت بالای بازیکن در انجام فعالیت‌ها
  • پاداش مناسب در ازای ریسک و گشت و گذار در محیط بازی
  • سیستم قفل‌گشایی بسیار خلاقانه
  • موسیقی‌های زیبا و گوش‌نواز

نکات منفی:

  • سیستم مبارزات کلانکی و خسته کننده
  • عدم دادن اطلاعات کافی به بازیکن، تا حدی که تجربه فرسایشی می‌شود
  • ساختار فچ کوئستی برخی مراحل
  • برخی قفل‌های بازی به شکل ناعادلانه‌ای پیچیده هستند
  • هوش مصنوعی بسیار ناتوان بازی
  • وجود باگ های متعدد و آزار دهنده که حتی می‌توانند در روند بازی اخلال ایجاد کنند
  • مشکلات در عملکرد فنی بازی

۶

این بازی روی PS5 تجربه و بررسی شده است

راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفااپوزیسیون گیمفاlul-bookMohsenj74führer Bradley (Sultan)Taniaمحسن رضوی فرLonesome GuyAlbertᴵ ᴬᴹ ℝ𝕒𝕕𝕚𝕠 𝔻𝕖𝕞𝕠𝕟indiegamer(♿ پیرو براتی)more

مشاهده بیشتر

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا