کپکام از تغییر استراتژی توسعه خود در جهت بقای مجموعه بازیها میگوید
شرکت کپکام اعلام کرد انتقال از فرآیند توسعه مؤلفمحور (فردمحور) به توسعه تیممحور، ساختار این کمپانی را متحول کرده و زمینهساز بقای طولانیمدت مجموعه بازیهای شاخص آن شده است.
هاروهیرو تسوجیموتو، رئیس و مدیر ارشد عملیاتی کپکام، در گفتوگو با رسانهها به تشریح یکی از بزرگترین تغییرات سازمانی این شرکت پرداخت. کپکام در ۲۱ خرداد (۱۱ ژوئن)، چهلوسومین سالگرد تأسیس خود را جشن گرفت. به همین مناسبت، هاروهیرو تسوجیموتو (که در کنار کنزو تسوجیموتو، بنیانگذار شرکت، هدایت کپکام را بر عهده دارد) در مصاحبهای مفصل با نشریه فامیتسو، از روزهای آغازین شکلگیری شرکت و مسیر موفقیت آن در عرصه بازیسازی سخن گفت.
یکی از نکات جالبتوجه در این مصاحبه، تلاش هدفمند کپکام برای فاصله گرفتن از توسعه فردمحور – که بهشدت به دیدگاه خلاقانه و مهارت یک بازیساز خاص متکی است – و روی آوردن به توسعه تیممحور بود.
مجموعه بازیهای شاخص کپکام مثل Monster Hunter، Resident Evil و Street Fighter، با گذشت چند دهه از خلق نسخه اولیه، همچنان محبوبیت خود را حفظ کرده و به تولید آثار موفق ادامه میدهند. تسوجیموتو تحول سازمانی کپکام را یکی از اصلیترین دلایل این موفقیت میداند. او در این رابطه میگوید:
در صنعت بازی، وقتی یک اثر به مجموعه تبدیل میشود، اغلب بهشدت به یک بازیساز خاص وابسته خواهد شد؛ اتفاقی که به آن ساختار فردمحور میگویند. در این حالت، اگر آن شخص بازی بعدی را نسازد، نسخه جدیدی در کار نخواهد بود و مسیر آینده مجموعه نیز کاملا به ایدههای یک نفر گره میخورد.
فرآیند توسعه در کپکام نیز سالها به همین شیوه بود، اما به گفته تسوجیموتو، شرکت بهویژه در مسیر پاسخگویی به انتظارات سهامداران خود به عنوان یک شرکت سهامی عام، محدودیتهای تکیه بر توسعه مؤلفمحور را احساس کرد. او افزود:
ما این چالش را با چهرههای اصلی هر مجموعه در میان گذاشتیم و در نهایت همگی توافق کردیم که باید این رویکرد را کنار بگذاریم. ایده جایگزین ما این بود که هر بازی باید اساسا از پایه بازسازی شود. ما حتی با افت موقت فروش هم مشکلی نداشتیم و با تغییر رویکرد به سمت بازیسازی تیممحور، کپکام دستخوش تغییری شگرف شد.
تسوجیموتو معتقد است این تصمیم فراتر از انتظار پاسخ داده و امکان عرضه منظم نسخههای جدید از ارزشمندترین بازیهای کپکام را فراهم کرده است. این رویکرد همچنین باعث میشود دانش و تجربیات انباشتهشده در تیمهای توسعه، نسل به نسل منتقل و ماندگاری هر مجموعه تضمین شود. علاوه بر این، او این استراتژی را در خلق بازیهای جدید نیز بسیار حیاتی میداند و از بازی Pragmata محصول سال ۲۰۲۶، به عنوان نماد ساختار توسعه تیممحور کپکام یاد میکند.
نکته جالب اینجاست که هیدکی کامیا، از بازیسازان باسابقه کپکام و یکی دیگر از نمونههای بارز طراحی بازی خلاقانه و فردمحور، پیش از این از اینکه بازیسازی در سالهای اخیر بیشتر محصولمحور شده تا خالقمحور، ابراز تأسف کرده بود.
![]()

![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()