بازی

چرا بازی‌های ترسناک دیگر نمی‌ترسانند؟ نگاهی به مکانیک‌های فراموش‌شده‌ی وحشت

چگونگی تجربه، همواره رازی بوده که تفاوت جنس ترس را در دو مدیوم سینما و ویدیوگیم توضیح داده است. در سینما، مخاطب تماشاگری است که وحشت قصه، چشم و گوش او را تحریک می‌کند، اما در گیم دیگر خبری از «او» نیست و «من» تبدیل به لفظ اصلی مخاطب می‌شود.

تبلیغات

ما به عنوان بازیکن در بازی‌های ویدیویی، همواره درگیر چیزی فراتر از دیده‌ها و شنیده‌ها هستیم. فیلم‌ها با مخاطب منفعل هم به خط پایان می‌رسند، اما بازی ها بدون مخاطب هیچ جا نمی‌روند. در بازی‌ها، ترس زمانی واقعی می‌شود که ما وارد آن شویم و این تصمیمات ما، تکاپو های ما، و خود ما هستیم که تلاش می کنیم از این وحشت به رادیکال‌ترین شکل تجربی‌شده در امان بمانیم.

وحشت در بازی‌ها همیشه وحشی‌تر است، چرا که واقعی‌تر است. و آگاهی از این مسئله، استراتژی اصلی سازندگان را برای طراحی ترس در بازی‌ها رقم می‌زند، اینکه چگونه با حضور بازیکن در دنیای بازی، بتوان ترس را منتقل کرد و چگونه وعده ترساندن مخاطب را عملی نمود.

یک فیلم سینمایی برای ترساندن انسان، از سلاح‌هایی چون قاب‌بندی، تصویر، صدا و کارگردانی سینماتیک بهره می‌برد. اما مهم‌ترین ابزار یک بازی برای خلق وحشت، مکانیک‌ها و سیستم‌های بازی و به کل گیم پلی آن است. در واقع، وحشت بازی‌ها از دل همین مکانیک‌ها زاده می‌شود؛ سیستم‌هایی که ترس را شخصی، ملموس و اجتناب‌ ناپذیر می‌کنند. با این حال، بسیاری از آن‌ها در مسیر تکامل صنعت بازی کنار رفته‌اند، و شاید دقیقاً همان‌ها باشند که ژانر وحشت در دوران کنونی، بیش از هر زمان به آن‌ها نیاز دارد.

First person Shooter Scene Player Aiming a Pistol Down a Dim Hallway at an Approaching Zombie like Enemy Crosshair Visible

سازی که جیغ می‌کشد

مکانیزم‌های ترس، سیستم‌هایی هستند که تعامل با آن‌ها، منجر به تولید مستقیم تنش و اضطراب می‌شود. برخی مکانیزم‌ها مانند سیستم مبارزه یا مدیریت منابع می‌توانند پاسخی به ترس باشند یا خود منبع ترس که این موضوع، به طراحی آن‌ها بستگی دارد. اما عناصر ترس‌محور برخلاف آن‌هایی که روی پاسخگویی به ترس و مقابله با آن تمرکز دارند، در واقع منجر به ایجاد وحشت و دلهره می‌شوند و وجود آن‌ها، تهدیدی برای بازیکن به شمار می‌آید.

در اثری چون Bioshock، جای‌گیری دشمنان و غافل‌گیری‌هایی که محیط پویای بازی، پیش روی بازیکن می‌اندازد منجر به تنشی مداوم می‌شود که در آثار مرسوم اکشن یافت نمی‌شود. در Condemned ترفند‌های متغیر دشمنان و استراتژی آن‌ها علیه ما، به کابوسی بزرگ بدل می‌شوند و زاویه دید و درگیری نزدیک ما با آن‌ها، شدت ترس را صد برابر بدتر می‌کند. در چنین موقعیت‌هایی ترس به نیروی محرک تجربه تبدیل می‌شود.

در آثار جریان اصلی وحشت، بیش از سایر همیشه شاهد سیستم‌های کامبتی هستیم که ترس خالص را نادیده می‌گیرند و حسی از قدرت را در بازیکن پدیدار می‌کنند. این جهش به سمت مبارزه و درگیری، مطمئنا منجر به چشم پوشی از دیگر فرم‌های اکشن و همچنین مکانیک‌های ترس‌افکن شده است. چرا که حس کنترلی که این سیستم ها به مخاطب می دهند، از یک ماهیت ضد وحشت برخوردار است. در نتیجه، اکنون با بازی‌هایی روبرو هستیم که کمترین خلاقیت را در زمینه خلق ترس نشان می‌دهد.

بعضی از مکانیک‌های ترس همچنان زنده مانده‌اند و از محبوبیت بالایی برخوردار هستند. اما برخی دیگر در فراموشی نسبی سیر می‌کنند و یادی از آنها نمی‌شود، چرا که امروزه ترس با قدرت، همزیستی نزدیکی دارد.

اما ژانر وحشت برای ترسناک‌تر شدن، شاید بهتر باشد بیش از هر زمان دوباره یاد بگیرد چگونه باید بازیکن را ناتوان کند، نه قدرتمند.

a Pale Zombie like Man Stands in a Dark Green tinted Room As if Viewed Through Night vision Camera with Recording Hud Elements on Screen

کشتار، بی‌کشتار!

روی پاهایت ایستاده‌ای؛ دوربین در دست، رو‌به‌روی راهرویی ایستاده‌ای که وعده چیزی جز کابوس نمی‌دهد. تو جنگجو نیستی. اینجا تنها کسی که مرگ برایش امری لحظه‌ای است، تویی. هر قدمت، هر مکث تو، هر صدای ناخواسته‌ای که از حضورت لو برود، اضطرابی را شعله‌ور می‌کند که سوختش، درماندگی تو در برابر ناشناخته‌های پیش روست. در چنین موقعیتی، ترس دیگر اتفاقی ناگهانی نیست، بلکه وضعیتی دائمی است.

امکان بقا هست، اما امکان تسلط نیست. هنوز زنده‌ای، همچنان می‌توانی فرار کنی — اما اگر دیده شوی، دیگر شانسی برای زنده ماندن نداری. در Outlast تو در نقش خبرنگاری هستی که در برابر تهدیدهای پیش رو عملاً بی‌دفاع است. دشمنان شکست‌ناپذیرند و تنها ابزارهای موجود برای بقا، دوربین، پاها و سایه‌هایی هستند که باید در آن‌ها پنهان شوی. بازی هرگز اجازه نمی‌دهد دست بالا را داشته باشی؛ و همین ناتوانی دائمی، تجربه را به کابوسی پیوسته بدل می‌کند. در Outlast زجر تو از ناتوانی شخصی و نامیرایی دشمنانت جان می گیرد. افرادی که تو حتی جرئت فکر کردن درباره حمله به آن‌ها را هم نداری. آن‌ها تو را دنبال می‌کنند و تو تنها، ضعیف، و درمانده فقط باید فرار کنی.

دشمنان شکست‌ناپذیر، همان سیستم ساده و بنیادینی هستند که فضای ذهنی بازیکن را از «مقابله» به «فرار» تغییر می‌دهند. وقتی تهدید حذف‌شدنی نیست، ذهن به‌جای برنامه‌ریزی برای پیروزی، فقط به دنبال زنده ماندن می‌گردد — و همین تغییر ذهنیت، بذر وحشت خالص است.

قدرت این مکانیک وابسته به طراحی است، اما در بهترین حالتش می‌تواند تجربه‌ای خلق کند که ترس را در آن تبدیل به چیزی نماید که مهار شود، نه چیزی است که باید تحمل شود.

Person in Protective Clothing Crawls Through a Dark Rocky Cave Using Night vision View green Tint

وجود ما، مانعی برای زنده ماندن است

ژانر وحشت در طول تاریخ این صنعت، همواره برای درخشش خود به عناصری خلاف جریان سایر عناوین نیاز داشته است. در واقع نه تنها در گیمینگ که در مدیوم‌های دیگر هم با چنین موضوعی روبرو هستیم:

ما با آثاری طرف هستیم که در تلاش‌اند تا ضمن ادای دین به برچسب «وحشت»، از روایتی برخوردار باشند که «ضد سرگرمی» یا به عبارت دیگر، «ضد لذت» نباشد. مدیریت این مسئله، سخت و چالش برانگیز است؛ چرا که ژانر وحشت با وجود ذات خلاقیت‌پذیر خود، همچنان می‌تواند ضد لذت باشد و حتی با این پیش‌فرض که لذت امری ذهنی و شخصی است، باز هم می‌توان همین استدلال را داشت که ترس چه در سطح و چه در لایه‌های زیرین، چیزی ضد لذت بوده و به عبارتی حسی است که انسان‌ها در روزمره، تمایلی به آن نشان نمی‌دهند.

اما در صنعت سرگرمی و در گیم‌ها، سازندگان باید بازیکنان را پای صفحه نگه دارند و مخاطبان نیاز دارند که از تجربه خود راضی باشند. پس این یک دوراهی متناقض است که باید به نحوی به هر دو طرف بلغزد. یعنی ما نیاز داریم که در دو وضعیت باشیم: «راضی» و «ترسیده».

سنگینی در یکی از کاسه‌های ترازو، احتمال سبکی در دیگری و در نهایت تضعیف شدت آن را در پی دارد. سازندگان باید با مهندسی تجربه، هر چقدر که تجربه‌ای شدیدتر و غنی‌تر از وحشت را تدارک می‌بینند، همان‌قدر هم برای خواستنی کردن آن ترس تلاش کنند. به گونه‌ای که بازیکن بترسد اما از جایش پا نشود.

Underwater Research Habitat a Circular Tunnel with Algae covered Pipes Screens and a Walkway Connecting Chambers

یک رویه ضد لذت که می‌تواند از طریق با تلفیق با عناصر مناسب، تجربه ای وحشت‌آمیز و لذت‌بخش مهیا کند، تضعیف شخصیت اصلی به صورت فیزیکی یا روانی است. استفاده از این مکانیک، استراتژی مخاطب را برای حل مسائل مشخص در بازی به چالش می‌کشد و او را به تفکر در قالبی تازه دعوت می‌کند.

موقعیتی را در نظر بگیرید که در آن، بازیکن مجبور به عبور از منطقه‌ای مملو از تهدیداتی است که او را تعقیب می‌کنند. در چنین لحظه‌ای، بازیکن بی‌دفاع تصمیم می‌گیرد تا قایم شود و به شکلی پنهانی در مسیر پیشروی کند. مخاطب برای شناسایی مناسب‌ترین مسیر، نیاز به پیدا کردن راه‌ها و خطرات احتمالی موجود در آن‌ها دارد. اما بازی در این شرایط دلهره‌ای به تن او می‌اندازد: برای پرهیز از مواجهه با هیبت هولناک دشمنان، مخاطب باید به گونه‌ای نگاهش را از آن‌ها بدزدد. یعنی پلیر نه تنها باید مناسب‌ترین مسیر را گزیند، بلکه اکنون نمی‌تواند دقیقا به دشمنان نگاه کند و حرکات و موقعیت آن‌ها را دنبال نماید. وجود این مکانیک، فورا موجب القای حس ترس از ناشناخته‌ها می‌شود که ذهنیت بازیکن را برای پیشروی در بازی دگرگون می‌کند.

استفاده از چنین مکانیک‌هایی معمولا در میان توسعه‌دهندگان مرسوم است، چرا که قبلا در دیگر بازی‌ها نتایج موفقیت‌آمیزی در جذب مخاطب رقم زده‌اند و اکنون به عنوان یک پیش‌فرض ذهنی در میان بقیه استودیوها، مورد استفاده قرار می‌گیرند. اتفاقی که ترس را بیشتر قابل پیش‌بینی می‌کند، به جای آن‌که به آن عمق ببخشد.

a Person Stands in a Dim Foggy Park at Night in Front of a Wall Painted with Tall Tree Silhouettes

قاب محدود، گزینه‌‌ای برای ترساندن مخاطب از ناشناخته‌ها!

در سنجیدن عیار دیدن و ندیدن، می‌توان گفت که ندیدن بعضا سنگین‌تر و گویی مهلک‌تر از دیدن است. در فشردگی صحنه‌ها و قاب‌های بازی‌های ترسناک کلاسیک، شکلی از نفس‌گیر بودن دیده می‌شود که به جای شوک لحظه‌ای، آرام‌آرام تیغ می‌زند.

این حس تنها از طریق نمایشگرها می‌تواند به مخاطب انتقال یابد. تنها با لبه‌های صفحه دید کم‌رمق ماست که این حس عجیب از ترس و کنجکاوی در بدن‌مان رخنه ‌می‌کند. این مکانیک از طریق دوربین و محدودیت دید و انتخاب کارگردان است که مهیا می‌شود و مرز بین دیدن و ندیدن را تبدیل به سلاحی مخرب برای ترساندن می‌کند.

در رویه فعلی صنعت ویدیوگیم، دوربینی که از طریق آن، بازیکن پای به جهان بازی می‌گذارد یک دوربین واکنش‌گرا و کاملا تعاملی است که پلیر می‌تواند آن را کنترل کند. چنین امکانی، این قابلیت را به مخاطب می‌دهد تا به راحتی بر محیط اطراف خود کنترل داشته باشد، که در نهایت منجر به تولید نوعی از ترس می‌شود که می‌تواند بیش از هر لحظه‌ دیگر، از عنصر شوک و به‌خصوص جامپ اسکرها استفاده کند.

از طرفی، دوربین‌ کلاسیک ژانر که Fixed و ثابت است، رویه‌ای دیگر از ترس را پیش می‌گرفت که نفوذ تدریجی و زیادی به روان ما داشت. احتمالا خلوص و غلظت عجیب تجربه ما از آن بازی‌ها، نتیجه این رویه بوده است.

First person View Down a Dim Scifi Corridor with a Glowing Green Radar Gadget in the Foreground Two Bodies Lie on the Floor Amid Fog and Moody Lighting

صدای ترس را می‌شنوم

اما در مثالی دیگر و در بازی متفاوت Alien: Isolation، بازیکن باید با دقت تمام، حواس خود را به کوچک‌ترین صداها جمع کند. چرا که هر لحظه ممکن است آن هیولای زشت و بدترکیب از گوشه‌ای ظاهر شود و بلای جان‌ او گردد. در این لحظات، صدا به عنوان یک عنصر محوری عمل کرده که به صورت دوطرفه میان بازی و بازیکن نقش ایفا می‌کند. اینجا دیگر تنها تصویر مهم نیست. بلکه صداها بیش از هر لحظه‌ای سایه بازیکن و دشمن را لو می‌دهند و پلیر، باید همزمان حواسش را معطوف به خود و دشمنش کند.

در این حالت، بازیکن در تجربه غوطه‌ورانه خود کوچک‌ترین لحظات را هم مهم شمرده و در مدار یک زندگی دیگر در یک دنیای تعاملی حرکت می‌کند که بیش از هر لحظه‌ دیگر، پاداش‌انگیز و جالب توجه است.

Man in a Green Trench Coat Stands on a Foggy Rain slick Street As an Abandoned Green Car Lies Ahead

انتخاب های بی‌چهره

وقتی به سمت یک درب خاص و قرمزرنگ می‌روی، در آن لحظه یک اتفاق خاص خواهد افتاد. قانونش همین است، که توجه تو به سمت آن درب خاص برود. یا وقتی یک کنش نسبت به یک شی انجام می‌دهی، آنجا هم قانونش این است که این کار را انجام دهی. اما در Silent Hill تنها آن لحظات نیستند که وجود دارند. در بازی‌های انتخاب‌محور که سعی می‌کنند نقش بازیکن را هر چه بیشتر در جهان خود در نظر بگیرند، پلیر در یک رابطه دوبه‌دو از کنش‌ها و واکنش‌ها قرار می‌گیرد، اما در Silent Hill و شماری از بازی‌ها، این رابطه پیچیده‌تر از این حرف‌هاست.

اما SIlent HIll چرا مثال ماست؟ چون این امر را به زیرپوستی‌ترین حالت ممکن اجرا می‌کند و گویی انگار اصلا انتخابات ما وجود ندارند. در Silent Hill یک درب مهم نیست، آن درب هم نیست. این مهم نیست. آن مهم نیست. تنها همه‌شان با هم هستند که باشند و تو هم هستی که باشی.

انتخاب‌های زیرپوستی، در واقع همان‌ انتخاب‌هایی هستند که وقتی با باز کردن یک درب یا دست زدن به یک شی انجام می‌دهیم. این انتخاب‌ها هرگز اعلام نمی‌کنند که ما مهم هستیم، در واقع آن‌ها خود را درست مانند دنیای واقعی پیرامون ما پنهان می‌کنند و کاربردشان برای ما امری نامرئی خواهد بود که هرگز نخواهیم فهمید چیست و چگونه است.

احتمالا تمرکز روی این مکانیک‌ها برای صنعت خیلی پولساز نیست. احتمالا برایشان آن‌قدرها نتایج مالی مثبتی ندارد. آن‌ها نیاز دارند که بازی‌شان بفروشد و برای فروش باید دیده شود. پس هر میزان که بر مدار تصویر و ایجاد هایپ حرکت کند، در واقع توانسته پول‌سازی کند. کسی به خاطر مکانیک‌های زیرپوستی یک بازی را نمی‌خرد، چرا که اصلا از وجود آن‌ها خبر ندارد.

ناشران از ترس فرار می کند، مخاطبان در حسرت وحشت خالص!

Close up of a Person in Low Light Face Pressed Against a Dark Surface Looking Distressed or Exhausted

همان‌طور که گفتیم، ترس در بازی‌ها در وجود خود، امری ضد لذت است. اینکه بترسیم در وجودش بد است. اما اینکه خوشحال شویم که بترسیم، آن‌وقت دیگر بد نیست.

صنعت همواره سعی می‌کند که از این حقیقت فرار کند: در جامعه امروزه ژانر وحشت یک ژانر کم فروش است که همواره برای فروش بیشتر، نیازمند استفاده از عناصر دیگر و فرار از استقلال صددرصدی دارد تا بنای خود را با پول بسازد.

احتمالا با این گفته، می‌توانید به بسیاری از بازی‌ها فکر کنید که با برچسب ترس، روانه بازار می‌شوند اما تبلیغ‌شان هرچیزی را نمایش می‌دهد جز وحشت. بازی‌هایی که بحث‌های داغی حول‌شان شکل می‌گیرد و می‌توان از گفته‌های پیرامون آن‌ها هر چیزی برداشت کرد جز وجود ترس خالص و واقعی. انگار که ژانر وحشت ذاتا در اولویت پایین‌تر قرار دارد، مسئله‌ای که شاید به صورت آبجکتیو درست نباشد، اما شاید هرچند این گفته به صورت آبجکتیو صحیح نباشد اما وضعیت فعلی این ژانر را بیان می‌کند.

در نهایت می‌توان گفت که مخاطب امروزی، به علت خلا مکانیک‌های ترس‌افکن زیرپوستی در بازی‌ها، امروز بیش از هر زمان دیگر تشنه آثار ژانر وحشت است و می‌خواهد لحظاتی ترکیبی از یک دنیای خاص و زنده تجربه کند که صرفا فراتر از یک خط صاف غیر تعاملی و بیش از یک امر سطحی بازی‌نما باشد.

مشاهده بیشتر

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا