از رمز تقلب و دوربین ثابت تا دکمهزنی سریع؛ ۸ مکانیک قدیمی که دیگر در بازیها وجود ندارند
در این مقاله به سازوکارهایی که در بازیهای ویدیویی جدید کمرنگ شدهاند میپردازیم و درباره دلایل به حاشیه رفتن آنها صحبت خواهیم کرد.
بازیهای ویدیویی، بهمانند موجوداتی زنده، با سرعتی سرسامآور تکامل یافتهاند. آنها هم مانند ما انسانها برای بقا دچار تحول شدهاند تا با نیاز بازار و علایق مخاطبان سازگار شوند. از اولین نسل کنسولها در دهه ۷۰ میلادی تا امروز نهتنها گرافیک و صداگذاری تحولات اساسی به خود دیدهاند، بلکه ژانرهای مختلف هم دچار ابداع و بازبینیهای متعدد گشتهاند. ما در گذشته مکانیکها و ویژگیهای رایجی را شاهد بودیم که حالا در کمتر اثری یافت میشوند.
۸. تعداد محدود جانها

روزگاری دستگاههای آرکید در جهان بسیار محبوب بودند. شما در آنها سکه میانداختید تا بتوانید بازی کنید. اما سازندگان تلاش میکردند بازیها را دشوار بسازند تا مردم مجبور شوند پول بیشتری پرداخت کنند. تعداد کم جانها و سریع Game Over شدن، از جمله میراث این رویکرد بودند که به عناوین کنسولی هم راه یافتند. فلسفه این بازیها نه مصرف کامل محتوا، بلکه بهتر شدن در بازی با افزایش مهارت بود. شما باید بازی را به طور مداوم، حتی با وجود شکستهای فراوان با برگشتن به مرحله اول شروع میکردید تا مهارت کسب کنید.
امروزه مخاطب میخواهد تمام جوانب بازی را ببیند و حتما تا انتهای آن پیش برود. بازیهای جدید در بسیاری از مواقع، تجربهای سینمایی و داستانمحور ارائه میدهند و مردم از این که نتیجه داستان را نبینند ناراحت میشوند. البته باید به این موضوع هم توجه داشت که امروزه، انتخابهای زیادی پیش روی مخاطب وجود دارند، از اینرو بازیکن اگر تصور کند سختی بازی عادلانه نیست میتواند بهراحتی آن را کنار بگذارد و به سراغ اثر دیگری برود. به همین علت، بازیهای مدرن معمولا به گونهای طراحی میشوند تا اغلب مردم بتوانند آنها را به پایان برسانند.
۷. رویاروییهای تصادفی

یکی از دلایل مهم بهرهبرداری بازیهای قدیمی از این مکانیک، محدودیت سختافزار کنسولها در نمایش دائمی تعداد زیادی از دشمنان به صورت همزمان روی نقشه بود. این مورد به وفور در آثار نقشآفرینی ژاپنی دیده میشد. حتی امروزه هم بازیهایی که میخواهند حال و هوای خاطرهانگیز آثار قدیمی را داشته باشند، از این روش استفاده میکنند. بااین حال به جرئت میتوان گفت که رویاروییهای تصادفی، دیگر مقبولیت گذشته را ندارند.
مردم ترجیح میدهند روی ریتم بازی تمرکز داشته و برای کاری که میخواهند انجام دهند برنامهریزی کنند. اما در رویاروییهای تصادفی، میتوان بهصورت اتفاقی و بر اساس الگوریتمهایی که نحوه عملکردشان برای مخاطب نامشخص است ناگهان وارد نبرد با دشمن شد.
این موضوع موجب میشود صرفا برای رفتن از یک طرف نقشه به طرف دیگر، با مجموعهای از نبردهای ناخواسته روبرو شوید، حتی اگر آنقدر سطح شخصیتهایتان بالا باشد که دیگر نیاز به اندوختن امتیاز بیشتر نداشته باشید.
۶. دوربین ثابت در فضای سهبعدی

این مورد، یکی دیگر از مکانیکهایی است که در نتیجه ضعف سختافزارهای قدیمی طراحی شده بود. در مثالی بسیار مشهور، ما Resident Evil را روی پلیاستیشن داشتیم که در آن، شخصیتهای سهبعدی در عمق نیز حرکت میکردند؛ اما محیطها متشکل از تصاویر پرجزییاتِ از پیش رندر شده بودند. وقتی تصاویر زمینه، عکسهای دوبعدی باشند قاعدتا نمیتوانید دوربین را دور آنها بچرخانید. البته این ثابت بودن زاویه نگاه باعث افزایش دلهره هم در بازی میشود، چرا که بیننده نمیتواند درک کاملی از حضور زامبیها در محیط داشته باشد.
دوربین ثابت و تصاویر از پیش رندر شده مختص عناوین ترسناک نبودند و در ژانرهای مختلف دیگری نظیر آثار ماجرایی هم مورد استفاده قرار میگرفتند. امروزه توسعهدهندگان تصاویر از پیش رندر شده در محیطهای سهبعدی را تا حد زیادی کنار گذاشتهاند. حتی کسانی که میخواهند محصولاتی مشابه نسخههای کلاسیک Resident Evil بسازند، دوربین ثابت یا محدودشده را در فضاهایی با مدلهای کاملا سهبعدی قرار میدهند که از این نمونه آثار میتوان به Tormented Souls اشاره کرد.
۵. QTE (دکمهزنی سریع)

رویدادهای واکنش سریع (Quick Time Event یا به اختصار QTE) به تلاش بازیسازان برای سینماییتر کردن هر چه بیشتر آثار و افزایش درگیری مخاطب با بازیها مربوط میشد. برای مثال، ما کریتوس را میدیدیم که یک باس غولآسا را از زوایای سینمایی دوربین از بین میبرد و برای انجام برخی کارها هم تنها به زدن یک سری دکمه از سوی گیمر نیاز داشت. با این رویکرد، شما صرفا تماشاگر اتفاقات نبودید.
اما بهتدریج توسعهدهندگان در این کار افراط بهخرج دادند، طوری که پایه برخی بازیها مانند Heavy Rain بر سازوکار رویداد واکنش سریع متمرکز شد. بههرحال بعد از مدتی، گیمرها دیگر از این سیستم خسته شده بودند، بهویژه که امکان تماشای کاتسینها با خیال راحت یا استراحت دادن به ذهن هم دیگر وجود نداشت. البته هنوز هم رویدادهای واکنش سریع در ژانرهای مختلف دیده میشوند، اما استفاده از آنها بسیار کمتر و موردی است یا صرفا در بخشهای قابل پیشبینی از بازیها حضور دارند.
۴. حالت صفحهشکسته یا همان اسپلیتاسکرین

در حالت صفحهشکسته، تصویر بازی به دو تا چهار بخش یا حتی بیشتر تقسیم میشد. این سازوکار در گذشته بهشدت محبوب بود. بازیکنان میتوانستند چند دسته به کنسول وصل کنند و با دوستان و آشنایان خود به رقابت یا همکاری بپردازند.
از جمله دلایل محبوبیت بازیهایی چون Halo و Mario Kart نیز همین قابلیت بوده است. اما بهتدریج با گسترش دسترسی به اینترنت و افزایش پهنای باند، بازیهای چندنفره عمدتا به فضای مجازی منتقل شدند. گرچه کماکان در برخی از بازیهای جدید هم این حالت وجود دارد، اما اکنون در بیشتر آنها به این قابلیت به صورت یک ویژگی منحصربهفرد نگاه میشود؛ بهخصوص در آثار استودیوی Hazelight که بر تجربههای دونفره تاکید دارند.
۳. ماموریتهای همراهی و محافظت

ماموریتهای همراهی و محافظت از یک یا چند شخصیت دوست، معمولا از بدترین و اعصاب خردکنترین چالشهای بازیهای کلاسیک بودهاند که خوشبختانه اکنون تا حد زیادی از شرشان راحت شدهایم. ظاهرا توسعهدهندگان میخواستند با این شکل از وظایف، تنش ایجاد کنند یا شخصیت همراه را مهم جلوه دهند. اما به دلیل ضعف بالای هوش مصنوعی کاراکترها در آن دوران، فضا هنوز برای طراحی پخته و درست چنین چالشهایی فراهم نبود.
شما هر میزان که خوب بازی میکردید ممکن بود شخصیت همراهتان، حرکتی احمقانه انجام دهد و کشته شود. بسیار پیش میآمد که او مستقیم جلوی گلوله دشمنان قرار میگرفت یا حتی میان موانع و دیوارها گرفتار میشد و مجبور بودیم بازی را از محل ذخیره قبلی دوباره آغاز کنیم.
۲. محدودیت در ذخیره

اغلب ما، خاطرات بسیاری از .Project I.G.I داریم. گیمرهای رایانههای شخصی که سن بالاتری دارند حتما نام آن برایشان نوستالژیک است، ولی نمیتوان منکر این حقیقت شد که قسمت اول IGI یکی از دشوارترین عناوین تاریخ است. این بازی اساسا از قابلیت ذخیرهسازی میان مراحل محروم بود. آن هم زمانی که سختافزارهای رایانهها اجازه میدادند با خیال راحت هر میزان که دوست دارید بازی را ذخیره کنید.
اگر .Project I.G.I ساده بود میشد این مشکل را نادیده گرفت. اما احتمال تنها در لحظات آخر یک مرحله، با چند گلوله شکست بخورید و به ابتدای آن ماموریت بازگردانده شوید.
حتی در نسخه دوم هم فقط میشد تعداد محدودی در هر مرحله ذخیرهسازی انجام داد. شاید تعداد ذخیرههای کم بر اساس موجودی جوهر در Resident Evil به سبک ترس آن بنشیند؛ اما قطعا در سایر ژانرها چندان منطقی به نظر نمیرسد. به هرحال، امروزه توسعهدهندگان از ایجاد چنین دشواریهای مصنوعیای برای بازیهایشان فاصله گرفتهاند و در کنار امکان ذخیرهسازی دستی، ذخیرهسازی خودکار هم به محصولاتشان اضافه میکنند.
۱. رمز تقلب

رمز یا کد تقلب در بازیهای قبل از نسل هفتم کنسولها، بسیار رایج بودند. بعضی از این رمزها مثل سلامتی و منابع بینهایت برای سرگرمی مخاطب و برخی هم صرفا برای انجام آزمونهایی خاص به بازیها اضافه میشدند. در دورانی که اینترنت وجود نداشت، خرید و فروش دفترچه راهنما و کدهای تقلب بازیها بسیار معمول بود. بعضی رمزها مثل کد تقلب Konami نیز اصلا شهرت جهانی پیدا کردند.
با این وجود، از وقتی امکان رقابت آنلاین و باز کردن دستاورد به بازیها اضافه شد، کدهای تقلب هم کموبیش از بازیها کنار رفتند. چرا که زمانی که قرار است افراد با هم رقابت کنند، کدهای تقلب دیگر ناعادلانه به نظر نمیرسند. حتی بازیهایی که هنوز کد تقلب دارند یا مانند The Elder Scrolls V: Skyrim از مادها پشتیبانی میکنند، در صورت روشن کردن چیت، دستاوردها را غیرفعال میسازند.
![]()
![]()

![]()
![]()
![]()
![]()
![]()

![]()
