مصاحبه با سازندگان ILL؛ از رازهای توسعه و منابع الهام تا تحلیلی بر یکی از امیدوارکنندهترین بازیهای ترس و بقای سالهای آینده

زمانی که نخستین تیزرها و نمایشهای اولیه بازی ناشناخته ILL منتشر شد، بسیاری از مخاطبان از سطح خیرهکننده گرافیک، انیمیشنهای فوقالعاده طبیعی و سیستم پیشرفته قطع عضو دشمنان شگفتزده شدند. کیفیت این نمایشها تا حدی بالا بود که عده زیادی آن را صرفاً یک تریلر ساختگی یا نمایشی غیرقابل دستیابی میدانستند و باور داشتند ساخت چنین اثری برای یک استودیوی نسبتاً گمنام تقریباً غیرممکن است. با این حال، هرچه زمان گذشت و نمایشهای بیشتری از بازی در رویدادها و کنفرانسهای مختلف منتشر شد، آن موج اولیه از تردید کمکم جای خود را به کنجکاوی داد. بسیاری از گیمرها و تحلیلگران صنعت بازی به این فکر افتادند که شاید آنچه در نخستین نمایشها دیدهاند واقعاً بخشی از محصول نهایی باشد و ILL بتواند به یکی از متفاوتترین بازیهای ترسناک سالهای اخیر تبدیل شود. اکنون در جدیدترین نمایش و مصاحبه منتشرشده از این پروژه، نگاهی دقیقتر به پشت پرده توسعه ILL خواهیم داشت؛ اینکه چه افرادی در ساخت آن نقش دارند، این بازی چگونه توانسته چنین سطحی از جزئیات فنی را به نمایش بگذارد و مهمتر از همه، آیا وعدهها و نمایشهای چشمگیر آن در نهایت به یک محصول واقعی و قابلاجرا تبدیل خواهند شد یا خیر.
نمایشهای امسال Summer Game Fest از بهترین رویدادهای چند سال اخیر بودند. طرفداران Kingdom Hearts 4 بالاخره یک تریلر جدید به همراه جزئیات انتشار دریافت کردند، عاشقان بازیهای نقشآفرینی (RPG) با معرفی Persona 6 و Final Fantasy 7 Revelation حسابی هیجانزده شدند و البته بازسازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time نیز رونمایی شد.تقریباً برای هر سلیقهای چیزی وجود داشت، اما شاید طرفداران ژانر ترس و بقا (Survival Horror) بیش از همه لذت بردند. Alien Isolation 2 اولین تریلر گیمپلی خود را دریافت کرد، بازسازیای که مدتها شایعاتش شنیده میشد، یعنی Resident Evil Code: Veronica Remake، رسماً معرفی شد و همچنین بازی جدید ترسناک بقامحور با دایناسورها، The Lost Wild، دوباره خودی نشان داد. علاوه بر این، نگاهی تازه نیز به ILL، بازی خشن و بهشدت خونین، داشتیم. پس از نمایش ILL در رویداد State of Play پلیاستیشن، با ماکسیم ورهین، کارگردان بازی و یکی از بنیانگذاران استودیوی Team Clout، و کریستینا اوملچنکو، مدیر ارتباطات ناشر بازی یعنی Mundfish، گفتوگو شده تا درباره تمام چیزهایی که میتوانیم از این عنوان آیندهنگر و الهامگرفته از Resident Evil انتظار داشته باشیم صحبت کنیم.

جلب توجه و محبوبیت در میان مخاطبان گسترده
استودیوی Team Clout کار خود را در مقیاسی کوچک آغاز کرد. در ابتدا کمتر از ۱۰ توسعهدهنده روی بازی ILL کار میکردند. اما تنها چند سال بعد و با حمایت Mundfish، تعداد اعضای تیم به ۵۰ نفر رسیده و روند توسعه بازی با سرعت خوبی در حال پیشرفت است. با این حال، در حالی که تیم روزبهروز بزرگتر میشود، دیدن بازیشان روی بزرگترین صحنههای صنعت بازی همچنان برای آنها لذتبخش و هیجانانگیز است.
ماکسیم ورهین میگوید:
حجم کاری که باید برای آماده شدن جهت حضور در این نمایشها انجام دهیم دیوانهکننده است؛ اما همیشه یک تجربه جذاب است و هیچوقت خستهکننده نمیشود. دیدن پروژهمان در کنار بزرگترین بازیها و مشاهده اینکه مردم تا این حد برای چیزی که ساختهایم هیجانزده هستند، انگیزه فوقالعادهای به تیم ما میدهد.
در سال ۲۰۲۵، این بازی در رویداد تابستانی Summer Game Fest به میزبانی جف کیلی حضور داشت و امسال نیز در رویداد PlayStation State of Play نمایش داده شد. البته این اتفاق کاملاً برنامهریزیشده بود.
کریستینا اوملچنکو توضیح میدهد:
سال گذشته، دیدن واکنش جامعه پلیاستیشن به تریلر بازی، برای کل تیم لحظهای بسیار الهامبخش بود. بعد از آن، پلیاستیشن با ما تماس گرفت و پیشنهاد داد در مطالب و وبلاگهای رسمی آنها مشارکت داشته باشیم. گفتوگوها ادامه پیدا کرد و در نهایت حضور در State of Play برای ما یک مسیر طبیعی و منطقی بود.
او دوباره تأکید میکند:
دیدن واکنش جامعه پلیاستیشن به تریلر بازی در سال گذشته، برای تمام اعضای تیم تجربهای فوقالعاده الهامبخش بود.
پس از اینکه مدتی از انتشار تریلر گذشت و فرصت بررسی واکنش طرفداران فراهم شد، از ورهین پرسیدم که بازخورد کلی مخاطبان را چگونه ارزیابی میکند.
او پاسخ داد:
اگر بخواهم آن را با سیستم امتیازدهی استیم مقایسه کنم، واکنشها جایی بین “بسیار مثبت” و “فوقالعاده مثبت” قرار میگیرد.
او ادامه میدهد:
«این تریلر برای من به عنوان یک سازنده تجربهای جدید بود. تریلرهای قبلی صرفاً مجموعهای از صحنهها و ویژگیهای مختلف بازی را نمایش میدادند، اما ساخت این تریلر بسیار سختتر بود؛ چون ساختار مشخصی داشت و بخشی از داستان بازی را نیز نشان میداد.»
نکته جالب این مصاحبه این است که ورهین عملاً تأیید میکند تریلر جدید ILL فقط یک نمایش تکنیکی از گرافیک و خشونت بازی نبوده، بلکه برای اولین بار تلاش کردهاند روایت داستانی و فضای کلی بازی را نیز به مخاطبان معرفی کنند؛ چیزی که احتمالاً نشان میدهد پروژه وارد مراحل پختهتر توسعه شده است. در حال حاضر، ILL یکی از ده بازی پرطرفدار استیم از نظر تعداد اضافه شدن به فهرست علاقهمندیها (Wishlist) محسوب میشود. این بازی در کنار عناوینی مانند Ark 2، Light No Fire، Fable و حتی پروژه Steam Machine شرکت Valve قرار گرفته و رقابت میکند. بدون شک، اعضای تیم Team Clout باید احساس کنند که روی یک پروژه موفق کار میکنند.
ماکسیم ورهین در این باره میگوید:
از یک طرف، این موضوع فوقالعاده و هیجانانگیز است؛ اما از طرف دیگر فشار زیادی هم روی دوش شما میگذارد. با این حال، ما از این موضوع به عنوان سوخت و انگیزه استفاده میکنیم. این موفقیت ما را تشویق میکند که جلو برویم و در تمام وعدههایی که دادهایم، بهترین و جذابترین پروژه ممکن را ارائه کنیم.
جایگاه ILL در دنیای بازیهای ترس و بقا
ژانر Survival Horror این روزها در یکی از بهترین دورانهای خود قرار دارد. مجموعه Resident Evil محبوبتر از همیشه شده، Silent Hill دوباره به روزهای اوج خود بازگشته و هرچند با فاصله زمانی بیشتری، Alan Wake 2 نیز کمتر از سه سال پیش سروصدای زیادی در صنعت بازی به پا کرد.

در چنین شرایطی، ILL چه جایگاهی در این ژانر خواهد داشت؟
ورِهین پاسخ میدهد:
فکر میکنم ما کاملاً در این فضا جا میگیریم. سعی میکنم متواضع باشم؛ فکر نمیکنم پروژه ما قرار باشد جای Resident Evil یا Silent Hill را بگیرد، اما قطعاً جایگاه خودش را پیدا خواهد کرد.
او ادامه میدهد:
ما تلاش میکنیم اکشن مبتنی بر فیزیک (Physics-Based Action) بیشتری را وارد بازی کنیم. از نظر روایت داستانی نیز، مسیر کلی بازی بیشتر حس و حال تجربه Half-Life 2 را خواهد داشت. از این نظر، بازی کمتر شبیه Resident Evil است.
باید ببینیم در نهایت نتیجه چگونه از آب درمیآید. بازی همزمان هم چیز تازهای است و هم حس آشنایی دارد. اگر بازیکنان سری Resident Evil را دوست داشته باشند، احتمالاً از بازی ما هم لذت خواهند برد.
تاریخچه ژانر وحشت بسیار غنی و طولانی است و منابع الهام فراوانی، چه در دنیای بازیهای ویدیویی و چه در سینما، برای آن وجود دارد. به همین دلیل از او پرسیدم که ILL دقیقاً از چه آثار و منابعی الهام گرفته است.

شاید مهمترین بخش صحبتهای ورهین این جمله باشد:
سفر کلی بازی بیشتر شبیه Half-Life 2 خواهد بود تا Resident Evil.
این حرف نشان میدهد که برخلاف تصور بسیاری از بازیکنان که ILL را صرفاً یک «رزیدنت اویل اولشخص و خشن» میدانند، سازندگان به دنبال ساخت تجربهای هستند که در آن پیشروی پیوسته در محیط، روایت محیطی، اتفاقات اسکریپتشده و حس ماجراجویی Half-Life 2 نقش پررنگتری داشته باشد، در حالی که عناصر ترس، بقا و مدیریت منابع همچنان از Resident Evil الهام میگیرند. این ترکیب میتواند یکی از ویژگیهای متمایز ILL نسبت به دیگر بازیهای ترسناک سالهای اخیر باشد.
همه ما طرفداران بزرگ Resident Evil هستیم، اما Dead Space هم الهامبخش مهمی برای ما بوده، چون سیستم قطع عضو فوقالعادهای داشت. از طرفی، ILL نیز در یک مکان اصلی جریان دارد که شامل زیستبومها و محیطهای متنوعی است؛ بنابراین تنوع زیادی در بازی وجود خواهد داشت، درست مانند سفینه ایشیمورا در Dead Space.
ورِهین ادامه میدهد:
بازی دیگری که الهام زیادی به ما داده Mouthwashing است. من عاشق این بازی هستم. داستان آن فوقالعاده است، اما علاوه بر آن، فضای خالص ترسناک و نحوه تعامل شخصیتها با یکدیگر نیز بسیار تأثیرگذار بود. واقعاً برای ما الهامبخش بود.
او سپس به Half-Life 2 اشاره میکند:
Half-Life 2 هم یکی از بزرگترین منابع الهام ماست. نحوه کار فیزیک در بازی و اینکه صرفاً بازی کردن آن چقدر لذتبخش بود. ساختار داستانی آن، دیدن مکانهای جدید و پیشروی در یک سفر خطی، همه اینها چیزهایی هستند که ما از Half-Life 2 الهام گرفتهایم.
در مورد سینما نیز میگوید:
ما عاشق فیلمهای ترسناک کلاسیک هستیم. ترس برای ما درباره ارواح نیست؛ درباره تروماهای روانی عمیق و توهمات ذهنی هم نیست. همه چیز درباره هیولاهاست.
میخواهیم حتی کهنهکارهای ژانر وحشت را هم غافلگیر کنیم
در برخی از تبلیغات بازی، سازندگان وعده دادهاند که ILL حتی باتجربهترین طرفداران ژانر وحشت را نیز به چالش خواهد کشید؛ ادعایی جسورانه که ورهین با اشتیاق درباره آن توضیح میدهد.
ما فقط سعی میکنیم ایدههای جدیدی در زمینه ترس ارائه دهیم. میخواهیم در هر فصل بازی چند بار بازیکن با خودش بگوید: “وای!”
او درباره نیروی شر اصلی بازی توضیح میدهد:
برای مفهوم شر اصلی بازی، تلاش کردهایم از آن به شکلهای مختلف استفاده کنیم. میخواهیم چیزی کاملاً اورجینال خلق کنیم؛ چیزی که هم فوقالعاده ترسناک و دیوانهوار باشد و هم سرگرمکننده. خندهدار نیست، اما آنقدر ترسناک است که ممکن است باعث خندهات شود.
ورِهین میگوید:
در تستهای بازی دیدیم بعضی از بازیکنان از شدت شوک میخندیدند و آنجا فهمیدیم که باید این جنبه را بیشتر تقویت کنیم. آنها تصور میکردند با دشمنانی شبیه زامبی روبهرو هستند، اما ناگهان یک سر عظیم دیوار را میشکند یا موجودات غولپیکر ظاهر میشوند.
او اضافه میکند:
در این بازی هیچ محدودیتی وجود ندارد و باید انتظار غیرمنتظرهها را داشته باشید. ما تجربه را کاملاً هدایت میکنیم؛ دشمنان فقط جلوی شما ظاهر نمیشوند، بلکه دیوارها را میشکنند، از سقف سقوط میکنند یا درها را از جا میکنند.
سیستم قطع عضو؛ یکی از مهمترین ویژگیهای ILL
سیستم قطع عضو (Dismemberment) یکی از مهمترین ویژگیهای ILL است و تا اینجا نیز بخش بزرگی از تریلرها روی آن تمرکز داشتهاند. ورهین میگوید تیمش سخت تلاش میکند تا این سیستم انتظارات طرفداران را برآورده کند.
ما در حال طراحی سیستمی هستیم که زیر پوست و گوشت دشمنان یک ساختار کامل بدنی وجود داشته باشد؛ چیزی شبیه اسکلت واقعی شخصیتها. شما میتوانید هر قسمت از بدن را تا رسیدن به استخوانها هدف قرار دهید و حتی خود اسکلت را نیز از هم جدا کنید.
او ادامه میدهد:
البته ما هنوز یک استودیوی نسبتاً کوچک هستیم و همه منابع دنیا را در اختیار نداریم، اما تلاش میکنیم سیستم قطع عضو را به شکلی پیاده کنیم که واقعاً بازی کردن با آن لذتبخش باشد.
به گفته او، این سیستم فقط به جلوههای بصری محدود نمیشود:
بازیکن باید آن را احساس کند؛ از طریق انیمیشنها، طراحی صدا و واکنش دشمنان. وقتی ببینید دشمن پس از ضربه خوردن چگونه رفتار میکند، چگونه به آسیب واکنش نشان میدهد و چگونه اعضای حیاتی بدنش را از دست میدهد، آن وقت تأثیر واقعی این سیستم را حس خواهید کرد.
از این مصاحبه میتوان فهمید که ILL بیش از آنکه بخواهد شبیه Resident Evil 7 یا Silent Hill باشد، ترکیبی از چند بازی مختلف است: Resident Evil، مدیریت منابع، بقا و هیولاها – Dead Space، قطع عضو و خشونت فیزیکی – Half-Life 2، ساختار پیشروی، روایت محیطی و تعاملات فیزیکی و Mouthwashing، فضای روانی و تعامل شخصیتها. این ترکیب باعث شده ILL بیشتر شبیه یک «ترس و بقای اکشنمحور با فیزیک پیشرفته» به نظر برسد تا یک بازی ترس روانشناختی سنتی. برای همین هم سازندگان مدام تأکید میکنند که تمرکز اصلی بازی روی هیولاهای عجیب، شوکهای ناگهانی و صحنههای غیرقابل پیشبینی خواهد بود، نه روی ارواح یا ترسهای ذهنی رایج در برخی آثار مدرن.

چالشهای فنی ساخت ILL
تیم Clout با وجود اندازه نسبتاً کوچک خود، در طول توسعه این سیستم پیچیده با مشکلات فنی متعددی روبهرو شده است.
ماکسیم ورهین توضیح میدهد:
بزرگترین چالش ما این است که همان کیفیت گرافیکیای را که تاکنون به بازیکنان نشان دادهایم حفظ کنیم و در عین حال، جهان بازی همچنان تعاملی باقی بماند. بسیاری از بازیهای مدرن هرچه گرافیکشان پیشرفتهتر میشود، از سیستمهای فیزیکی فاصله میگیرند؛ چون حفظ همزمان کیفیت بصری بالا و تعاملپذیری محیط واقعاً دشوار است.
او ادامه میدهد:
ما گرافیک چشمگیر نشان دادهایم و سیستم قطع عضو را هم به نمایش گذاشتهایم. حالا تلاش میکنیم راهی پیدا کنیم که هر دوی این ویژگیها را با کیفیت بالا ارائه دهیم، اما قطعاً کار آسانی نیست.
لئون کندی و آینده مجموعه ILL
در حالی که ILL مستقیماً بر اساس Resident Evil ساخته نشده، یک نقطه اشتراک مهم با مجموعه کپکام دارد: نیک آپوستولیدس (Nick Apostolides)، صداپیشه و بازیگر شخصیت Leon S. Kennedy.
ورِهین درباره نحوه همکاری با او میگوید:
داستان همکاری ما با نیک واقعاً بامزه است. ما چند طرح مفهومی (Concept Art) منتشر کرده بودیم و نیک در دیسکورد برایمان پیام فرستاد و گفت: “من عاشق بازیهای ترسناک هستم. نقش شخصیت اصلی Resident Evil را بازی میکنم.” تقریباً همانجا با هم به توافق رسیدیم.
او میافزاید:
الان به مرحلهای رسیدهایم که مستقیماً با او کار میکنیم و این تجربه فوقالعاده بوده است.
چهرههای مشهور دیگری هم در راه هستند
اما آپوستولیدس تنها نام شناختهشده حاضر در پروژه نیست.
ورِهین با اشارهای مبهم میگوید:
اسم کسی را نمیبرم، اما چند کارگردان سینمایی از ما خواستهاند که در ساخت برخی صحنههای بازی مشارکت داشته باشند و ما هم گفتیم: “با کمال میل.”
او ادامه میدهد:
همچنین یک بازیگر مشهور دیگر هم در پروژه حضور دارد، اما فعلاً نمیتوانم چیزی بگویم؛ چون اگر بگویم کریستینا من را میکشد!
و با خنده اضافه میکند:
ما عمداً دنبال جذب ستارهها نرفتیم؛ این اتفاقها به شکل طبیعی رخ دادند. بیشتر جنبه سرگرمی و علاقه مشترک داشت تا یک برنامه بازاریابی.
ILL فقط آغاز یک جهان بزرگتر است
مانند بسیاری از توسعهدهندگان، ورِهین میگوید در طول ساخت بازی ایدههای زیادی مطرح شدهاند که امکان استفاده از همه آنها در نسخه اول وجود ندارد.
او توضیح میدهد:
گاهی به این فکر میکنم که همین حالا هم برای دو بازی بعدی محتوا و ایده کافی داریم. حتی درباره مکان وقوع بازیهای بعدی، اتفاقاتی که قرار است رخ دهد و شخصیتهای اصلی آینده هم ایده داریم.
سپس یکی از جالبترین اطلاعات مصاحبه را مطرح میکند:
در حال حاضر یک جهان کامل برای ILL شکل گرفته است. ما در حال ساخت نوعی تاریخ جایگزین (Alternative History) مخصوص این مجموعه هستیم.
او ادامه میدهد:
بیصبرانه منتظرم که بتوانیم این ایدهها را عملی کنیم، چون فوقالعاده هستند. اما نمیتوانیم همه آنها را در بازی اول قرار دهیم.
این اظهارنظر نشان میدهد سازندگان از همین حالا به ساخت یک فرنچایز چند قسمتی فکر میکنند و ILL صرفاً یک بازی مستقل نیست.
وضعیت نسخه Switch 2
در حال حاضر انتشار ILL برای PlayStation، Xbox و Steam تأیید شده است و خبری از نسخه Nintendo Switch 2 نیست. با توجه به موفقیت برخی بازیهای بزرگ مانند Resident Evil و Final Fantasy روی سختافزار جدید نینتندو، از تیم سازنده درباره احتمال عرضه روی Switch 2 سؤال شد.
ورِهین پاسخ داد:
فعلاً هیچ برنامهای برای این موضوع نداریم، اما واقعاً دوست داریم این اتفاق بیفتد.
کریستینا اوملچنکو نیز افزود:
تمرکز فعلی ما روی PC و کنسولهایی مانند پلیاستیشن و ایکسباکس است. نمیگویم هرگز این کار را انجام نمیدهیم یا قطعاً انجام خواهیم داد، اما در حال حاضر تعهدی نسبت به آن نداریم.
سخن پایانی
در مجموع، صحبتهای سازندگان نشان میدهد که ILL همچنان پروژهای بسیار جاهطلبانه است؛ عنوانی که با وجود توسعه توسط تیمی نسبتاً کوچک و حدوداً ۵۰ نفره که رفتهرفته بر تعداد آنها افزوده میشود، اهدافی در حد بازیهای بزرگ و پرهزینه صنعت را دنبال میکند. مهمترین چالش پیش روی استودیو نیز حفظ تعادل میان گرافیک چشمنواز نسل نهمی، سیستم فیزیک پیشرفته و مکانیک مشهور قطع عضو است؛ سه عنصری که هرکدام بهتنهایی میتوانند فشار فنی سنگینی بر روند توسعه وارد کنند و ترکیب همزمان آنها کار را بهمراتب دشوارتر میسازد. از سوی دیگر، حضور رسمی نیک آپوستولیدیس، صداپیشه لئون کندی، در کنار همکاری چند کارگردان سینمایی و یک بازیگر شناختهشده که هنوز هویت او اعلام نشده، نشان میدهد سازندگان برای ارائه تجربهای سینمایی و باکیفیت برنامههای جدی دارند. همچنین اگرچه در حال حاضر نسخهای برای Switch 2 در دست توسعه نیست، اما علاقه تیم به عرضه بازی روی این پلتفرم میتواند احتمال انتشار آن در آینده را افزایش دهد. شاید مهمترین نکته این بخش از مصاحبه، نگاه بلندمدت سازندگان به ILL باشد. اظهارات آنها نشان میدهد که پروژه صرفاً بهعنوان یک بازی ترسناک مستقل طراحی نشده، بلکه از همین حالا برنامههایی برای دنبالهها و گسترش جهان داستانی آن در نظر گرفته شده است. این موضوع میتواند نشانهای از اعتماد تیم به ظرفیتهای این مجموعه و تمایل آنها برای تبدیل ILL به یک فرنچایز ماندگار در ژانر وحشت باشد؛ هدفی که در صورت موفقیت نسخه نخست، میتواند آیندهای بسیار گستردهتر از یک بازی واحد را برای این برند رقم بزند.
امین بالازاده1405-04-03


