خالق GTA: هیچ راه درست یا غلطی برای تجربه یک بازی جهان باز وجود ندارد
دن هاوزر، یکی از بنیانگذاران استودیوی راکستار و نویسنده مجموعههای GTA و Red Dead Redemption، گفت خیلی مهم نیست که بازیکنان حتماً به تیتراژ پایانی بازیها برسند، زیرا هدف سرگرم شدن است.
هاوزر طی نشستی در جشنواره تریبکا شهر New York City گفت:
اگر کسی از یک بازی لذت ببرد، بسیار خوب است. اگر نتوانید داستان را تمام کنید اما به شکلهای دیگری عاشق بازی شدید، باز هم از نظر من مشکلی وجود ندارد. البته دوست دارم داستان را تمام کنید، چون سالها برایش وقت گذاشتهام! اما همین که از بازی لذت بردید، برایم کافی است.
همکار قدیمی او، لزلو جونز نیز در این نشست حضور داشت؛ او پس از ترک راکستار در سال ۲۰۲۰ همراه هاوزر استودیوی Absurd Ventures را تأسیس کرده است. جونز در ادامه صحبتهای هاوزر گفت:
ما دوست داریم اسرار بسیاری را در بازیها مخفی کنیم. گاهی چند سال طول میکشد تا بازیکنان آنها را پیدا کنند. بعضی وقتها حتی برخی چیزها را جوری پنهان میکنیم که بعد از سه یا چهار سال با خودم میگویم، شاید بیش از حد سختش کردهایم! اما بالاخره یک نفر آن را میبیند و ناگهان در ردیت همه دربارهاش صحبت میکنند؛ ما از دیدن این اتفاق خوشحال میشویم.
او اشاره کرد که اوایل امسال، بازیکنان در Red Dead Redemption 2 راز مربوط به یک تار عنکبوت را کشف کردند؛ معمایی که هفت سال پس از انتشار بازی همچنان ناشناخته مانده بود. هاوزر درباره فلسفه طراحی بازیهای جهانباز گفت:
در یک بازی جهان باز ما مسیرهای زیادی را در اختیار شما قرار میدهیم تا داستان را تجربه کنید. از زمان GTA 3 به بعد، همیشه هدفمان این بوده که افراد بیشتری خط داستانی بازی را به پایان برسانند؛ البته این آمار مرتباً بهتر میشد. ولی نهایتاً این تصمیم بر عهده بازیکنان است. برخی از حضور در جهان بازی، شیطنت کردن و آزمایش سیستمهای بازی لذت میبرند. سرگرمکنندهترین بخش بازیها سیستمهایی هستند که ما میسازیم.

او ادامه داد:
همیشه جذابترین بخش بازی حضور در جهانش است؛ اینکه ببینید اگر از آن ساختمان بپرید چه میشود، اگر به آن شخص مشت بزنید چه اتفاقی میافتد، اگر آن ماشین را برانید یا با چیزی تعامل داشته باشد چه مسائلی پیش میآید. این موضوع همیشه یک حس جادویی دارد. بخش داستاننویسی فقط تزئین روی کیک است؛ ما نمیتوانیم نسبت به کارهایی که بازیکنان انجام میدهند حساس باشیم. ما فقط میتوانیم آنها را تشویق کنیم تا بازی را به شکلی که دوست داریم پیش ببرند.
لزلو همچنین درباره دشواری ساخت دنیاهای طنز و هجوآمیز صحبت کرد؛ دنیاهایی که اول کاملاً دیوانهوار به نظر میرسند اما بعدها واقعیت از آنها عجیبتر میشود. او گفت:
برای هر بازی فهرست بزرگی از رسانهها و فناوریهایی داشتیم که میخواستیم در دنیای آن اثر وجود داشته باشند؛ مثلاً تلفنی که مثل دنیای واقعی بتوانید ساعتها در آن غرق شوید. ما عملاً شبیه یک آژانس تبلیغاتی داخلی بودیم. مثلاً برای یک برند بیلبورد، تبلیغ رادیویی ، تبلیغ تلویزیونی و حتی اعلان تبلیغاتی (روی موبایل) طراحی میکردیم.
لزلو سپس به شخصیت جاک کرانلی در GTA 5 اشاره کرد:
مشکل زمانی به وجود آمد که پروژهها طولانیتر شدند و سختی ساخت شخصیتها، برندها و موقعیتهای کاملاً مضحک افزایش یافت؛ ما باید مطمئن میشدیم دنیای واقعی از داستانمان جلو نزند. یادم میآید در GTA سیاستمداری ساخته بودیم که یک بدلکار سابق هالیوود به شمار میرفت؛ او برای فرمانداری نامزد شده بود. این فرد در تبلیغات انتخاباتیاش میگفت از سالمندان، افراد معلول و ارتش متنفر است. آن زمان میخندیدیم و میگفتیم چنین دیوانگیهایی هیچوقت در دنیای واقعی اتفاق نمیافتد!
استودیوی Absurd Ventures مجموعه کمیک American Caper را با همکاری Dark Horse Comics منتشر کرده است. همچنین آنها رمان A Better Paradise را عرضه نمودند و در جشنواره کمدی Netflix Is a Joke Festival به رونمایی از انیمیشن کوتاه Absurdaverse پرداختند. اکنون نیز روی یک بازی جهان باز علمیتخیلی کار میکنند که در دنیای A Better Paradise روایت میشود؛ ناشر این بازی شرکت کرهای Smilegate خواهد بود.