دلیل حذف سیستم مبارزه با Hidden Blade در Assassin’s Creed Black Flag Resynced چه بود؟ کارگردان اثر پاسخ میدهد
ریچارد نایت، کارگردان پروژه Assassin’s Creed Black Flag Resynced، به تازگی پرده از دلایل تغییرات گسترده در سیستم مبارزات این نسخه برداشته است. برای بسیاری از طرفداران قدیمی، غیبت برخی از حرکات رزمی کلاسیک و ابزارهای متنوع ادوارد کنوی در این بازسازی جای سوال داشت، اما نایت معتقد است که این تصمیمات نتیجه یک اولویتبندی سختگیرانه در فرآیند توسعه فنی بوده است.
پروژه Resynced تفاوتهای بنیادینی با نسخه اصلی سال ۲۰۱۳ دارد که چشمگیرترین آنها در بخش مبارزات خودنمایی میکند. برای نمونه، در این نسخه دشمنان اکنون دارای نوار سلامت و نوار دفاعی هستند. بازیکنان دیگر نمیتوانند صرفاً با زدن یک دکمه، کل گروه دشمنان را از پا درآورند، بلکه باید ابتدا دفاع حریف را در هم بشکنند. این در حالی است که در نسخه اصلی، سیستم «ضدحمله و زنجیره کشتن» به بازیکن اجازه میداد با سرعتی غیرمنطقی و بدون چالش خاصی، بر گروههای بزرگ دشمنان غلبه کند. نسخه اصلی مملو از سلاحهای متنوع مانند تفنگهای سرپر و خنجرهای مخفی بود که اجازه میداد دشمنان را به روشهای بسیار خلاقانه از میان بردارید.
چرا این قابلیتها حذف شدند؟
نایت در گفتگو با یوتیوبر معروف، JorRaptor، توضیح داد که چرا تیم سازنده این سبک مبارزات را کنار گذاشت و به استفاده از دو شمشیر اصلی بسنده کرد. از نظر او، افزودن تمام آن انیمیشنهای پرزرق و برق برای سلاحهای متنوع، در فهرست اولویتهای آنها جایگاه پایینتری داشت.
او گفت: «در طول توسعه بازی، وقتی به ادوارد نگاه میکردیم، متوجه شدیم که او در حال حاضر هم بسیار قدرتمند است و ابزارهای زیادی در اختیار دارد. بنابراین، ما روی مبارزات اصلی تمرکز کردیم چون باید آن بخش را به درستی پیاده میکردیم.»
نایت در ادامه به محدودیتهای فنی اشاره کرد: «چیزی مثل سلاحهای پرتابی، هرچقدر هم که جذاب باشد، فقط یک مورد اضافی است. او همین الان هم ده روش مختلف برای کشتن کسی بلد است. با توجه به هزینهای که بازسازی این قابلیتها از پایه و هماهنگ کردن آنها با مدلهای کاراکتر، ریگبندیها و انیمیشنهای امروزی میطلبید، متوجه شدیم که این موضوع در اولویتهای پایینتری قرار میگیرد و منابع بیشتری برای آن لازم است.»
چالشی به نام «تعادل در قدرت»
این تحلیل نایت، شکاف بزرگی را در دیدگاه سازندگان و بازیکنان نشان میدهد. صنعت بازیهای ویدیویی امروزه به سمت «ساختارمندتر شدن» پیش میرود. در طراحیهای مدرن، سازندگان سعی میکنند از قدرت بیحد و حصر بازیکن (Power Fantasy) فاصله بگیرند و در عوض، او را وادار به استفاده از مکانیکهای پایه و مدیریت منابع کنند. در نسخه اصلی Black Flag، ادوارد یک ماشین کشتار بود که عملاً شکستی نداشت. اما در Resynced، تیم سازنده سعی کرده با ایجاد موانع (مانند نوار دفاعی)، مبارزات را معنادارتر و چالشبرانگیزتر کند.

این تغییر رویکرد البته بدون واکنش باقی نمانده است. بازیکنانی که به دنبال همان تجربه کلاسیک و پرهرجومرج بودند، حالا باید با یک سیستم کنترلشدهتر کنار بیایند. با این حال، نایت تاکید کرد که آنها همچنان به بازخوردها توجه دارند و احتمال تغییرات در آینده را رد نکرد. او گفت که نمیتوانند قولی بدهند، اما به آنچه طرفداران بیش از همه میخواهند گوش میدهند.
موفقیت تجاری علیرغم تغییرات
صرفنظر از بحثهای فنی، آمارها نشان میدهد که این تغییرات مانع موفقیت پروژه نشده است. پروژه Resynced با استقبال بسیار خوبی از سوی طرفداران مواجه شد و برای یوبیسافت یک سرمایهگذاری پرسود به حساب میآید. فروش دو میلیون نسخهای این عنوان در روز اول و درآمد یک میلیون دلاری محتوای قابل دانلود (DLC) آن تنها بر روی پلتفرم استیم، ثابت میکند که بازیکنان با وجود تغییرات در سیستم مبارزات، همچنان برای تجربه دوباره این ماجراجویی دریایی عطش دارند.
این تقابل میان «نوستالژی» و «استانداردهای فنی مدرن» احتمالاً در تمام پروژههای بازسازی آینده نیز ادامه خواهد داشت. سازندگان اکنون بر سر دوراهی قرار دارند؛ یا باید تجربه قدیمی را با همان بینظمیاش حفظ کنند، یا با هزینههای سنگینِ فنی، آن را در چارچوبهای سختگیرانه امروزی بازتعریف کنند. یوبیسافت در این پروژه راه دوم را انتخاب کرد و نتایج مالی نشان میدهد که این انتخاب حداقل از دیدگاه تجاری، توجیهپذیر بوده است.
