بازیهایی که ریسکهای بزرگی کردند و موفق شدند – قسمت دوم
در قسمت دوم این مقاله به آثار دیگری خواهیم پرداخت که سعی کردند با ریسکپذیری بالا، جایگاه متمایزی برای خود در صنعت گیمینگ باز کنند.
برای مطالعه قسمت اول روی این نشانی کلیک کنید.
در قسمت دوم، تمرکز ما بیشتر روی آثاری است که در قالب یک فرنچایز بزرگ، ریسکهای عظیمی را پذیرفتند و با این حال، هم در جلب نظر مخاطبان تازه و هم طرفداران قدیمی به موفقیت دست یافتند.
God of War (2018)

ریسکی که سونی و استودیوی سانتا مونیکا در قبال ریبوت فرنچایز God of War یعنی نسخه ۲۰۱۸ پذیرفتند، شاید یکی از برجستهترین مواردی باشد که بتوان در این دست موضوعات از آنها یاد کرد. God of War سال ۲۰۱۸ نه یک ریبوت تمام و کمال بود و نه یک دنبالهی کاملا مستقیم. این بازی سعی داشت میان این دو رویکرد حرکت کند و شاید همین، بزرگترین چالش سانتا مونیکا در توسعهی آن بود، تجربهای که قوانین را بشکند اما همچنان به آنها پایبند بماند!
شروع توسعهی بازی از سال ۲۰۱۴ کلید خورد و ایدههای مختلفی هم برای آن در اتاق فکر سانتا مونیکا بررسی شد. به گفتهی کارگردان بازی یعنی Cory Barlog در آن زمان با عملکرد ضعیف نسخهی Ascension، سونی تصمیم گرفت به فرنچایز «اجازه بدهد بخوابد و استراحت کند». در همین دوران اتاق فکر سانتا مونیکا مشغول پردازش ایدههای مختلفی بود که میتوانست فصلی تازهای برای فرنچایز باز کند. در میان این ایدهها، دو مورد بسیار مورد توجه بودند، اولی سفر Kratos به مصر و پایهگذاری دوران جدید فرنچایز در آنجا و دومی روی آوردن به اساطیر نورس بود.

در نهایت با وجود اینکه بخش قابل توجهی از توسعه دهندگان با ایدهی سفر به مصر موافق بودند، اما یک دلیل موجب شد که ناگهان، سکان کشتی کریتوس به سمت نورس بپیچد. به گفتهی Barlog، دلیل اصلی انتخاب نشدن مصر به عنوان مقصد بعدی فرنچایز، تاکید زیاد اساطیر و افسانههای مصر بر تمدن آن است. این مسئله باعث میشد بازی مجبور به معرفی کاراکترهای بیشتر و در کل شلوغتر کردن تجربه شود در حالی که تیم سازنده به دنبال یک سازوکار منزویتر بود. از همینرو تصمیم به سفر به سرزمینهای نورس گرفته شد و از طرف دیگر، بازی از رویکرد Hack & Slash پیشین خود عبور کرد و به سوی تجربهای سینماتیکتر قدم برداشت.
همین تغییر رویکرد بزرگ در سازوکار گیمپلی، خود یکی از دلایل دوگانگی میان طرفداران مجموعه در مباحثههای امروزی است. البته این موضوع دلیل موجهی نیز دارد؛ یک چنین تغییر بزرگ و چشمگیری به طور مستقیم بر نحوه طراحی مراحل، تعلیق تجربه و حتی نحوه تعامل پلیر با بازی تاثیرگذار بود.
در همین راستا برخی از سنتهای پیشین فرنچایز همچون پلتفرمینگ به کلی حذف شدند تا با دوربین سینماتیک بازی تداخل پیدا نکند. اما فارغ از دودستگی میان طرفداران، در نهایت God of War 2018 به موفقیت چشمگیری دست یافت و به وضوح بخش عمدهای از مخاطبان خودش را به شدت راضی کرد و اینگونه بود که مسیر این مجموعه برای همیشه تغییر کرد.
DOOM 3

احتمالا انتظار دیدن DOOM 3 را در این لیست نداشتید اما اگر راستش را بخواهید، شخصا فکر میکنم DOOM 3 یک اثر بسیار جذاب بود که پس از عرضهی ریبوت ۲۰۱۶، در سطح جدیتری به فراموشی سپرده شد. این بازی نهتنها یک قمار بسیار برجسته از سوی id Software به شمار میرفت، بلکه موفق شد هم در در نگاه منتقدان و هم در زمینهی فروش به موفقیتهای چشمگیری دست یابد.
همانطور که میدانید تا اواخر دههی ۹۰، فرنچایز Doom با دو نسخهی اصلی و چند نسخهی فرعی، نه فقط ژانر شوتر اولشخص را به سطوح جدیدی رساند، بلکه توانسته بود خودش را به عنوان یک تجربهی تیراندازی اولشخص خشن، سریع و اکشنمحور معرفی کند. با ورود به قرن بیست و یکم، همه چشم انتظار قدم بعدی DOOM و «تحولی تازه» بودند، و البته که در همین زمان پشت دربهای بستهی استودیو، جدالی قابل توجه در جریان بود! در ماه June سال 2000 آقای John Carmack که همگی او را به عنوان یکی از افراد کلیدی در توسعهی فرنچایز DOOM میشناسیم، طی انتشار یک طرح برنامهریزی شده داخلی، خبر از ساخت ریمیک DOOM با تکنولوژی کاملا جدید id داد.
در پسزمینه اما شرایط بسیار نابسامانتر بود، چرا که دو نفر از موسسان استودیوی id یعنی Kevin Cloud و Adrian Carmack به شدت مخالف بازسازی نسخه ابتدایی سری بودند. آنها اعتقاد داشتند که این بازسازی موجب میشود id مجددا به فرمولهای سابق خود بازگردد” مسئلهای که هنگام عرضهی DOOM 64 به یکی از انتقادهای اصلی از آن بازی تبدیل شده بود. این جدال داخلی تا حدی پیش رفت که اکثریت کارکنان استودیو بر سر ساخت این ریمیک به اتفاق نظر رسیدند و حتی با ارائهی یک هشدار به مدیران اظهار داشتند که یا اجازهی ساخت این بازسازی را به آنها بدهند یا اخراجشان کنند! جالب است بدانید حتی یکی از کارکنان استودیو نیز دقیقا به دلیل مخالفتهای جدی خود با نظر مدیران اخراج شد.
در نهایت اما این دو جبهه توانستند سر ساخت DOOM 3 به جای ریمیک قسمت اول به توافق برسند و در نتیجه، توسعهی این عنوان با بودجهای حدود ۱۴ میلیون دلار و یک تیم ۲۲نفره در اواخر سال ۲۰۰۰ آغاز شد. دو محرک کلیدی در تبدیل شدن DOOM 3 به اثری که امروزه میشناسیم وجود داشتند:
- دوری آگاهانه از رویکردهای پیشین مجموعه
- استفاده از موتور قدرتمند id Tech 4 بود که این اثر را به یکی از خوشچهرهترین آثار دوران خودش تبدیل کرد
ضمن اینکه سازندگان تصمیم گرفتند DOOM 3 را به سمت روند داستان محورتری سوق دهند.

این تصمیم باعث شد تمرکز بیشتری به فضاسازی، تعلیق و حتی نحوه ارائهی بازی معطوف شود. چنین چیزی، آرامآرام این اثر را از استایل سرعتی اکشنمحور سابق فرنچایز به یک تجربهی وحشت علمیتخیلی اتمسفریک با ریتم آهستهتر تبدیل کرد که البته همچنان خشونت و گیمپلی مطلوب خودش را حفظ کرده بود.
موتور id Tech 4 سه خصوصیت اختصاصی و برجسته معرفی کرد؛ نورپردازی و سایههای یکپارچه، انیمیشنهای پیچیده و نورپردازی داینامیک پیکسلمحور. این موارد باعث شدند در نهایت DOOM 3 به یک اثر به شدت برجسته از لحاظ فنی بدل شود که با فیزیک متمرکز خود، گیمپلی روانتر و با خصوصیات نورپردازی داینامیکش، یک تجربهی وحشت عالی و تاثیرگذار را پدید آورد.
DOOM 3 در زمان عرضه مورد ستایش منتقدان قرار گرفت و در حالی که برخی از طرفداران با این تغییر گسترده بیگانه بودند، بسیاری از رویکرد متمرکزتر و تجربهی وحشت علمی تخیلی که این اثر ارائه میداد لذت بردند و اعتقاد داشتند که این همان تغییری بود که فرنچایز به آن نیاز داشت. بازتاب بهتر این مسئله، فارغ از صحبتهای مثبت و منفی حول بازی، در فروش آن نمایان میشد.
این بازی موفق به فروش ۷۶۰ هزار نسخه در آمریکا شد که آن را به شانزدهمین اثر پرفروش این کشور بین سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۶ تبدیل کرد! تنها نسخه PC بازی در طی چند ماه ابتدایی، موفق به فروش بیش از یک میلیون نسخه شد و تا ابتدای سال ۲۰۰۷، این بازی به فروش بیش از ۳.۵ میلیون نسخه شد که آن را به موفقترین اثر id Software تا آنزمان تبدیل کرده بود. شخصا پیشنهاد میکنم اگر تا امروز این اثر را تجربه نکردید حتما به سراغ آن بروید، خوشبختانه نسخهی کامل DOOM 3 روی تمامی کنسولهای نسل هشتمی و PC در دسترس است.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

تقریبا غیر ممکن بود که در یکی از این مقالات با چنین مضمونی، از یکی از برجستهترین آثار یک دههی اخیر یعنی The Legend of Zelda: Breath of the Wild یاد نشود. این مورد نه تنها یک تحول عظیم در فرنچایز خود بود، بلکه طراحی متمایز و ساختار شگفتانگیز این اثر، آن را مستقیماً به الگویی برای کل صنعت گیمینگ تبدیل کرد. البته Breath of the Wild فراز و نشیبهای خودش را تا زمان عرضه طی کرد و حتی چند بار با تاخیر مواجه شد. ایدهی تازهی این بازی در قبال مفاهیم Player Agency (آزادی عمل بازیکنان) نقطه کورهای بسیار زیادی را در روند توسعه بوجود آورده بود که تیم داخلی Nintendo EDP دائما در حال سروکله زدن با آنها بودند.
به گفتهی تهیه کنندهی مجموعه TLOZ یعنی آقای Eiji Aonuma، روند تولید و توسعهی این بازی بلافاصله پس از عرضهی نسخهی Skyward Sword در سال ۲۰۱۱ آغاز شد. از همان ابتدا، تیم سازنده شروع به بررسی پایههای اصلی فرنچایز و چگونگی بازآفرینی آنها کرد. یکی از مواردی که آقای Eiji به آن اشاره نمود، خواستهی طرفداران برای خلق دنیایی یکپارچهتر و متصل برای نسخهی بعدی مجموعه بود. نینتندو تا پیش از این نسخه، در عنوان The Legend of Zelda: A Link Between Worlds رویکردی غیرخطی را برای این فرنچایز امتحان کرد و نتیجه مطلوبی نیز دریافت کرده بود، در نتیجه این رویکرد به یکی از ایدههای مرکزی و هستهای روند توسعهی بازی تبدیل شد.
در طرف دیگر، Eiji Aonuma طی مراسم E3 سال ۲۰۱۴ اعلام کرده بود که قصد دارد به کلی، نحوه طراحی دانجنها و پازلهای بازی را تغییر دهد که این تصمیم، در راستای سازوکار جهان باز خاصی بود که این بازی در حال پرورش و تثبیت آن بود. اما از آنجایی که نینتندو تجربه توسعه یک اثر جهان باز را در چنین مقیاسی نداشت، تیم سازنده به دنبال الگوهایی گشت که بیشتر به ایدهی آنها نزدیک باشند.

سرانجام تیم سازنده، این الگو را در دو اثر Skyrim و Shadow of The Colossus یافتند. اگر دقت کرده باشید قطعا شباهتهای زیادی در سیستم دنیا و حتی قوانین فیزیک دنیای Breath of the Wild با SOTC میبینید که نشان میدهد این اثر تا چه حد راهنما و منبع الهام موثری بوده است. بد نیست بدانید که Fumito Ueda خالق SOTC یکی از دوستان نزدیک Eiji به شمار میآید و احتمالا حتی راهنماییهای مختلفی به او داده که منجر به این شباهتهای انکار ناپذیر شده است.
در ادامه روند توسعه، هدف تیم Eiji تمرکز بر چگونگی ایجاد تعامل معنادار بین این دنیا و پلیر بود. در راستای تحویل دادن تمام و کمال سکان تجربه به پلیر، سازندگان شروع به آزمایش راههای مختلف برای افزایش تواناییهای Link کردند. به عنوان مثال علاوه بر مکانیزم صخرهنوردی بازی، قرار بود Link از یک Hookshot برخوردار باشد که در نسخههای پیشین نیز وجود داشت و به پلیر اجازه جابهجایی آسان را میداد. Eiji این مکانیزم را به Spider Man تشبیه کرده بود اما در نهایت طی تستهای مختلف، مشخص شد که این مکانیزم ممکن است تاثیر صخرهنوردی و رویکرد استراتژیک پلیر در کاوش را از بین ببرد و از پیادهسازی آن صرف نظر شد.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild در واقع یک آزمایش بسیار بزرگ با درصد خطای بالا بود که بسیاری از «اولینهای» مجموعه را رقم زد؛ اولین نسخهی جهان باز، اولین نسخه دارای صداپیشگی در مجموعه، اولین نسخه با رویکرد روایی غیر خطی و… . وقتی دربارهی فرنچایزهای بزرگ و قدمتدار صحبت میکنیم، باید بدانید که سنتهای پایهگذاری شده توسط این فرنچایزها در نگاه مخاطبان بسیار ارزشمند هستند. از همین رو سنتشکنی در این مجموعهها بعضا همچون حرکت روی یک بند بسیارباریک به شمار میرود که در صورت عدم ایجاد تعادل ممکن است موجب سقوط کامل شود اما خوشبختانه Breath of the Wild به یک مثال موفق در این زمینه تبدیل شد.
Yakuza: Like a Dragon

تصور کنید برای دو دهه، طرفدار فرنچایزی بودهاید که حول قصه دراماتیک یک شخصیت محبوب میچرخید و یک اثر فوقالعاده در سبک Beat’ em Up محسوب میشد. اما ناگهان یک روز از خواب بیدار میشوید و میبینید نسخهی جدید مجموعه یک پروتاگونیست کاملا جدید را جایگزین قهرمان قبلی خود کرده، کمی بیشتر به سمت طنز سوق پیدا کرده و از همه مهمتر، به جای ارائه یک تجربه Beat’em Up روی مبارزات نوبتی مانور میدهد. چیزی که من به عنوان طرفدار سری، آن را تجربه کردم!
تغییرات نسخهی هفتم و میزان ریسکی که RGG در راستای رساندن فرنچایز به چپتر بعدی خود متحمل شده بود، به شدت رادیکالی محسوب میشد و پتانسیل این مسئله را داشت که طرفداران را با این نسخه بیگانه کند. شخصا به عنوان یک طرفدار پروپاقرص عناوین JRPG نوبتی، از این تغییر ناراحت نبودم اما در جایگاه یک طرفدار به شدت گیج شده بودم و این احساسی بود که بسیاری از هواداران در آن دوران داشتند. هیچکس نمیدانست که این مجموعه به چه مسیری هدایت میشود و مهمتر از آن، چه حسی باید به این تغییر رویکرد مسیر داشته باشند.
کارکنان Sega طی یک مصاحبه در سال ۲۰۱۹ اظهار داشتند که هدف تیم سازنده، امتحان کردن یک رویکرد تازه برای سیستم مبارزات بازی است، اما اگر این رویکرد موفق ظاهر نشود مجددا به سیستم مبارزات Real Time باز خواهندگشت. این اظهارات به خوبی نشان میدادند که هم RGG و هم Sega میخواستند فرنچایز را به دوران جدیدی منتقل کنند و در این راه انعطاف زیادی به خرج دادند. Like a Dragon در واقع یک تست تمامعیار برای توسعه دهندگان محسوب میشد.

تغییر پروتاگونیست بازی از kiryu به Ichiban نیز به همان اندازه و حتی شاید کمی بیشتر از سیستم مبارزات، طرفداران را نگران کرده بود. با این وجود دیدگاه RGG به این دو کاراکتر، جالب به نظر میرسید؛ آنها به منظور توجیه تمایز گیمپلیهای این دو کاراکتر، Ichiban را به عنوان یک طرفدار Dragon Quest به تصویر کشیدند که مبارزات را همچون مبارزات آن آثار به صورت نوبتی و تا حدی فانتزی میبیند! از طرف دیگر، با وجود اینکه فرنچایز Yakuza همیشه طنز را تا حدی در خود داشت اما سازندگان تصمیم گرفتند Ichiban را به کاراکتری آپتمیست (خوشبین و پرانرژی) تبدیل کنند که کمی بیشتر به سمت طنز سوق پیدا میکرد و همچنین به طور کلی دیدگاههای متفاوتی درباره دنیای یاکوزاها نسبت به Kiryu داشت.
در نهایت، همهی نگرانیهای هواداران با عرضهی بازی به رضایت تبدیل شدند. نهتنها Ichiban به عنوان یک پروتاگونیست توانست به درستی مشعل را از Kiryu دریافت کند، بلکه حتی موفق شد با استایل شخصیتپردازی متمایز خود حسابی بین طرفداران محبوب شود و لنز تازهای برای تجربهی فرنچایز باشد. در کنار آن، کاراکترهای مکمل بهیادماندنی که پارتی شما را تشکیل میدادند نیز نقش بزرگی در داستان و روایت بازی داشتند. سیستم مبارزات نیز شامل یک سازوکار عمیق نوبتی با درصد بالایی از تنوع و انعطافپذیری بود و حتی با تلفیق برخی المانهای اختصاصی گیمپلی فرنچایز با ساختار نوبتی، رویکرد متمایز خودش را در بین آثار JRPG خلق کرد که انطباق خوبی با فرنچایز Yakuza داشت.
Yakuza: Like a Dragon نمونهای درخشان از ریسکپذیری هدفمند و همچنین همراهی و حمایت منطقی جامعهی طرفداران بود. این نسخه موفق شد با ریسکهای حیاتی اما حسابشده، چپتر جدیدی در تاریخ این مجموعه باز کند و طرفداران نیز به همان نسبت پشت این تغییرات ایستادند و از آن حمایت کردند. در نهایت، چنین بود که جان تازهای در فرنچایز Yakuza دمیده شد.
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()