آیا ژانر ترس رو به افول رفته است؟ نگاهی به وضعیت بازیهای ترسناک از گذشته تا حال
با نگاهی به تاریخ بازیهای ویدیویی، میتوان دید که ژانر ترس و وحشت از همان سالهای ابتدایی این صنعت، یعنی دهه ۷۰ میلادی، مورد توجه بازیسازان بوده است. با این حال، محدودیتهای فنی آن دوران باعث شد تحقق ایدههای بازیسازان در شکلی کاملتر، نزدیک به دو دهه به تعویق بیفتد؛ دوران طلایی این سبک مربوط به زمانی شد که بازیهای سهبعدی ظهور کردند و سختافزارها با پیشرفت قابل توجهشان، دست طراحان را برای خلق تجربههایی عمیقتر باز کردند.
نسل پنجم و ششم را به یاد بیاورید؛ دورانی که کنسولها مملو از آثار ترسناک بودند و هرکدام با ایدههایی خلاقانه، مرزهای این ژانر را جابهجا میکردند. حس رویارویی با دشمنان پیکسلی در میان مه غلیظ و فضایی رازآلود که تا حد زیادی محصول محدودیتهای سختافزاری بودند، تجربهای منحصربهفرد و فراموشنشدنی خلق میکردند.
اما امروز و پس از گذشت سه دهه، هنگام تجربه آثار ترسناک مدرن با حسی کاملاً متفاوت روبهرو میشویم. گویی بسیاری از بازیها دیگر آن هویت و فضای منحصربهفرد گذشته را ندارند و تعداد زیادی از آنها با حرکت به سوی ژانر اکشن، بخشی از ماهیت اصلی خود را از دست دادهاند. از سوی دیگر، نگاه بسیاری از بازیسازان به ژانر وحشت نیز نسبت به گذشته تغییر کرده است.
اما در طول این سالها چه چیزی تغییر کرده که به چنین نقطهای رسیدهایم؟ امروز چه نوع نگرش و فلسفهای میتواند یک بازی ترسناک را به اثری ماندگار تبدیل کند و چه دیدگاهی، آن را از مسیر اصلیاش دور میکند؟ آیا بازیهای ترسناک واقعاً دچار افت شدهاند؟ اگر بله، این تصور تا چه اندازه نتیجه پیشرفت فناوری و گرافیک فنی بازیهاست؟
محدودیتهای فنی و گرافیکی، ذهن بازیکن را خیالپرداز کرده بودند

با وجود اینکه کنسولها و سختافزارهای امروزی هم درگیر محدودیتهایی هستند، اما میتوان گفت از نظر فنی به بلوغ قابلتوجهی رسیدهاند. بهویژه در دو دهه اخیر که شتاب پیشرفت فناوری، دنیای دیجیتال را متحول کرده است.
امروزه محدودیت سختافزاری بیش از هر چیز به بودجه بستگی دارد؛ با پرداخت هزینه بیشتر میتوان به سیستمی دست یافت که اجرای تقریباً هیچ بازیای برایش چالشبرانگیز نباشد. این پیشرفت، دست بازیسازان را برای طراحی گرافیک، مراحل و اتمسفر باز کرده است. اما قبلا اوضاع اینگونه نبود. حدود دو دهه پیش، توسعهدهندگان بیش از هر چیز باید با محدودیتهای سختافزاری کنار میآمدند و راهی برای غلبه بر آنها پیدا میکردند.
یکی از مشهورترین نمونهها Silent Hill است. محدودیتهای سختافزاری پلی استیشن باعث شد سازندگان برای کاهش زاویه دید و فشار پردازشی، محیط بازی را با مه بپوشانند. تصمیمی که در نهایت به سود آنها تمام شد؛ زیرا مه نهتنها اتمسفر بازی را تقویت کرد، بلکه به امضای مجموعه تبدیل شد. در نمونههای مشابه دیگر نیز به جای مه از تاریکی یا سایر عناصر آشنا استفاده میشد.
به این ترتیب، طراحان ضعفهای فنی را میپذیرفتند و با خلاقیت، آنها را به نقطه قوت تبدیل میکردند. این نوع نگاه در بخشهای دیگر طراحی نیز دیده میشد. برخی از این ویژگیها شاید کاملاً محصول محدودیتهای زمان خود بوده باشند، اما تأثیرشان بر تجربه ترس انکارناپذیر است.
برای مثال، گرافیک پیکسلی و کمجزئیات باعث میشد بسیاری از عناصر محیط مبهم و ناشناخته به نظر برسند و همین حس، ترس را در ذهن مخاطب تقویت میکرد.

اچ. پی. لاوکرفت، نویسنده مشهور ژانر وحشت میگوید:
«قدیمیترین و قویترین احساس بشر، ترس است و قدیمیترین و قویترین نوع ترس، ترس از ناشناختههاست.»
ناشناختهها میتوانند خطرناک، مرگبار یا تهدیدکننده باشند و به همین دلیل، انسان بهطور طبیعی در برابر آنها حالت دفاعی میگیرد. طراحی محیطهای Pre-rendered (از پیش رندرشده) و پسزمینههای تخت نیز دقیقاً همین حس را تقویت میکردند. وقتی مغز نمیتواند آنچه که چشم میبیند را بهطور کامل تفسیر کند، جاهای خالی را با تخیل خود پر میکند و گاهی این تصویر ذهنی، بسیار ترسناکتر از واقعیت است؛ درست مانند ترس کودکان از تاریکی. در مقابل، زمانی که انسان دقیقاً میداند با چه چیزی روبهرو است، بخش زیادی از ترسش از بین میرود؛ چه در مواجهه با یک موجود، چه با یک محیط.
این دقیقاً همان چیزی است که بسیاری از بازیهای مدرن، با پیشرفت فناوری و افزایش جزئیات گرافیکی، تا حدی از دست دادهاند. در گذشته، یک موجود ناشناس که صرفا از چند پیکسل تشکیل شده بود در دل تاریکی حرکت میکرد، میتوانست بازیکن را وحشتزده کند؛ اما اکنون، مدلهای سهبعدی پرجزئیات، فرصت کمتری برای شکلگیری آن حس ناشناختگی باقی میگذارند. البته جزئیات بیشتر هم میتوانند به شیوه خود دلهرهآور باشند، اما بعید است بتوانند همان حس ترس ناشی از ابهام که در آثار قدیمی خلق میشد را به طور کامل جایگزین کنند.

دوربین ثابت و سینمایی نیز نمونه دیگری از همین المانهای قدیمی است که به مرور کنار گذاشته شد. هرچند امروزه چنین سیستمی منسوخ به نظر میرسد و احتمالاً برای مخاطب نسل جدید چندان قابل قبول نیست، اما زمانی نقش مهمی در افزایش ترس ایفا میکرد. محدود بودن زاویه دید، وجود نقاط کور و ناتوانی بازیکن در کنترل کامل دوربین، باعث میشدند هر گوشه از اطراف، تهدیدی بالقوه به نظر برسد و مبارزات و پیشروی در بازی نیز تنش بیشتری پیدا کنند.
البته امروزه عناوینی چون Resident Evil 2 Remake توانستهاند با دوربین و سیستم کنترل مدرن نیز به نتایج بسیار خوبی دست یابند. با این حال، نمیتوان انکار کرد که دوربین ثابت، سهم قابلتوجهی در خلق فضاهای منحصربهفرد و ترسناک در آثار کلاسیک داشته است.
زبان طراحی و درک متفاوت از ترس، فاصلهای میان بازیسازان قدیم و جدید

حتی اگر مسائل فنی را کنار بگذاریم، باز هم میتوان دید که بازیسازان نسل گذشته، نگاه متفاوتی به مفهوم ترس و شیوه خلق آن داشتند. این تفاوت را بهوضوح میتوان در بازسازی آثار کلاسیک مشاهده کرد؛ جایی که طراحان جدید بسیاری از تصمیمهای هنری نسخه اصلی را تغییر داده یا ناخواسته با رویکردی متفاوت جایگزین کردهاند.
در گذشته، استفاده از نورپردازی، رنگبندی، افکتهای بصری و الهام گرفتن از نمونههای واقعی، بخش مهمی از فرایند طراحی بود. سازندگان تلاش میکردند محیطها و شخصیتها تا حد ممکن هویت، اصالت و حس منحصربهفرد خود را حفظ کنند.
برای مثال، تیم سازنده Resident Evil 4 حدود ۱۱ روز را در اسپانیا و بریتانیا صرف بررسی و عکاسی از بناها، مجسمهها و معماری محلی کرد تا از آنها در طراحی محیطهای بازی الهام بگیرد. امروزه کمتر میتوان چنین میزانی از وسواس و تحقیق میدانی را در پروژههای بزرگ مشاهده کرد. حتی نسخه بازسازیشده Resident Evil 4 نیز در بخشهایی از طراحی محیط به سراغ تکسچرها و Assetهای آماده رفت و برخی فضاهای منحصر به فرد نسخه اصلی را با منابعی جایگزین کرد که کپکام، پیشتر در آثار دیگر خود نیز از آنها استفاده کرده بود.
در ژانر وحشت، جایی که تصویر و فضای بصری نقش مهمی در انتقال احساس دارند، چنین تصمیمهایی اهمیت دوچندان پیدا میکنند. استفاده از تکسچرها و عناصر آشنا، حتی اگر از نظر فنی باکیفیتتر باشند، میتوانند حس ناشناختگی و کنجکاوی را از بین ببرد و محیط را بیش از حد قابل پیشبینی کنند.
از سوی دیگر، بسیاری از آثار امروزی به سمت طراحیهای سادهتر، مینیمالتر و گاهی عوامپسند حرکت کردهاند. مینیمالیسم ذاتاً رویکرد بدی نیست، اما در ژانر وحشت همیشه هم بهترین انتخاب نیست. گاهی شلوغی کنترلشده، جزئیات هدفمند و طراحیهایی که ذهن مخاطب را درگیر میکنند، بسیار مؤثرتر از محیطهای بیش از حد ساده عمل میکنند و حس اضطراب و ناشناختگی را بهتر منتقل میسازند.
تلاش برای ترند بودن، ترس از بازخوردهای منفی!

اکنون که در سال ۲۰۲۶ با هم صحبت میکنیم، بازیسازان نسبت به دو تا سه دهه پیش، ذهنیت و نگرش متفاوتی نسبت به بازیهای ویدیویی و ماهیت آنها دارند. این تفاوت دیدگاه را میتوان نتیجه تغییر سلیقه مخاطبان، تجاریتر شدن ویدیوگیم، تبدیل شدن برخی سبکها به تعریف غالب از «بازی ویدیویی» و شکلگیری استانداردهای جدید در پی آن دانست. بدون شک، ذهنیت بازیکنان امروز با چند دهه گذشته یکسان نیست و این اتفاق کاملاً طبیعی است.
تمرکز بیشتر بر جلوههای بصری و جزئیات گرافیکی، یکی از بارزترین نمونههای این تغییر نگرش است. امروزه بازیساز باید تلاش کند اثری که میسازد، فارغ از سبک و هدفش، از نظر گرافیکی بتواند در سطحی برابر با Red Dead Redemption 2 قرار بگیرد؛ وگرنه باید خود را برای مسخره شدن و شنیدن قیاسهای غیرمنطقی مخاطبان در اینستاگرام و یوتیوب آماده کند!
نمونه دیگر، تلاش برای وارد کردن المانهای سولزلایک به آثار مختلف است. فراگیر شدن بازیهای Souls در سالهای اخیر و افزایش محبوبیت این سبک، باعث شده تا بسیاری از سازندگان به سراغ ساخت چنین آثاری بروند یا برخی مکانیکهای آن را در بازیهای خود به کار بگیرند. بازیهای ترسناک نیز از این موج بینصیب نماندهاند. برای مثال، Silent Hill f تلاش کرده برخی از المانهای مبارزات سری Souls را در سیستم مبارزات خود جای دهد. هرچند این اثر را به هیچ وجه نمیتوان یک سولزلایک دانست، اما الهامگیری آن از این سبک نیز غیرقابل چشمپوشی است.
تلاش برای ساخت بازیهای شوتر نیز نمونه دیگری از این رویکرد است؛ اینکه گویی هر اثر باید در درجه اول یک بازی شوتر باشد. به همین دلیل، امروزه دیگر نباید از حضور مکانیکهای گسترده تیراندازی در بازیهای ترسناک تعجب کرد، حتی اگر این مکانیکها با ماهیت ترسناک اثر در تضاد باشند. بازیکن اسلحه و شلیک میخواهد، پس سازندگان هم آن را در اختیارش میگذارند!
پس… بازیسازان باید چه کنند؟
تا اینجا کمی درباره رویکردها و ایدههای بازیسازان امروزی و اهدافی که دنبال میکنند صحبت کردیم؛ رویکردهایی که باعث شده بسیاری از بازیهای ترسناک دیگر مانند گذشته رعبآور نباشند. برخی از راهحلها را میتوان در ایجاد تغییراتی در گیمپلی یا استفاده از تکنیکهای روانشناختی برای تأثیرگذاری بر ذهن بازیکن پیدا کرد.
هرچند «ترسناک بودن» مفهومی کاملاً نسبی است و چیزی به نام «ترسناکترین بازی» وجود ندارد، اما برخی ایدهها میتوانند با احتمال بیشتری، حس ترس را به مخاطب منتقل کنند.
کار روی ذهن مخاطب، نه فقط چشم او
به تصاویر زیر در Resident Evil 4 Remake دقت کنید؛ جایی که سازندگان با قرار دادن لکههای خون در محیط تلاش کرده بودند فضا را وهمآلودتر نشان دهند. اما نکته مهم اینجاست که در بازیای که مانند نقل و نبات، اسلحه و مهمات در اختیار بازیکن قرار میگیرد، خون نمیتواند بهتنهایی عامل ترسناکی محسوب شود.
طراح در اینجا تلاش میکند با استفاده از خون، ذهن بازیکن را به سمت سناریوهای ترسناک هدایت کند، اما مشکل اینجاست که کافی است بازیکن نگاهی به Inventory خود بیندازد و حجم بالای اسلحه و مهماتش را ببیند. در چنین شرایطی، هر حس ناامنی به سرعت از بین میرود؛ زیرا بازیکن خود را قدرتمندترین موجود آن دنیا میداند و دیگر احساس ضعف یا ناتوانی نمیکند. همین مسئله، از شدت ترس موجود میکاهد.
در اینجا خون تنها چیزی است که چشم مخاطب را تحت تأثیر قرار میدهد. اما اگر بازیساز به جای تظاهر به ترسناک بودن، عمیقترین بخشهای ذهن بازیکن را هدف بگیرد، چه اتفاقی میافتد؟
بازی Pools یکی از دلایلی بود که مرا به نوشتن این مقاله ترغیب کرد. اثری که با الهام از مفهومی به نام Liminal Spaces یا «فضاهای لیمینال»، تجربهای بسیار خاص و تأثیرگذار خلق کرده است.

اما فضاهای لیمینال چه هستند؟ این مفهوم به مکانهای بزرگ، خالی و متروکی اشاره دارد که به کمک نورپردازی، رنگبندی و طراحی صوتی خاص، حسی سورئال و گاه آزاردهنده و ترسناک به مخاطب منتقل میکنند. شناختهشدهترین نمونه این فضاها بدون شک Backrooms است؛ مفهومی که در سالهای اخیر الهامبخش بازیها، فیلمها و حتی میمهای اینترنتی بسیاری بوده است.
از دیگر نمونههای فضاهای لیمینال میتوان به مراکز خرید، هتلها و استخرها اشاره کرد که همانطور که از نام Pools پیداست، این بازی روی استخرها تمرکز دارد.

Pools یک Walking Simulator بسیارساده است. تمام تعاملات بازیکن به راه رفتن، دویدن و نشستن محدود میشود و هیچ مکانیکی مانند مبارزه یا تعامل با اشیا در آن وجود ندارد. نه دشمنی در بازی دیده میشود، نه جامپاسکری و نه اثری از خون و جسد وجود دارد. پس ترس ما از کجا نشات میگیرد؟
این بازی، در کنار استفاده از مفهوم فضاهای لیمینال که ذاتاً با ذهن مخاطب بازی میکند، با دقت فراوان روی طراحی صدا و تصویر نیز کار کرده است. تقریباً تمام افکتهای صوتی با وسواس طراحی شدهاند و هر قدمی که بازیکن بر میدارد، بسته به سطحی که روی آن حرکت میکند، صدایی متفاوت تولید مینماید؛ صداهایی که در آن محیطهای خالی و ساکت شنیده میشوند، حسی عجیب و ناخوشایند ایجاد میکنند.
به علاوه، نورپردازی و سایهزنی بازی نیز گاهی تجربههایی بسیار دلهرهآور خلق میکنند. بارها برای خودم پیش آمده که هنگام حرکت در بخشهای تاریک، به دلیل شکل خاص سایهها، تصور کردهام با موجودی در تاریکی روبرو هستم! در حالی که چند لحظه بعد متوجه شدهام این تنها ذهنم بوده که چیزی را تصور کرده که اصلاً وجود نداشته است.
این دقیقاً حاصل ترکیب تکنیکهای روانشناختی بازی با همان مفهوم «ترس از ناشناختهها» است. ذهن انسان همیشه نمیتواند آنچه را که میبیند بهدرستی تفسیر کند؛ بنابراین تلاش میکند با تصویرسازی، آن را برای خودش قابل فهم کند. اما گاهی همین تصویرسازی، به جای ایجاد آرامش، به ترس، اضطراب و درگیری ذهنی منجر میشود.
مفهوم ترس از ناشناختهها بسیار جذاب است که نمودهای بسیاری در آثار مختلف دارد.

یکی از شناختهشدهترین نمونههای این رویکرد را میتوان در Bloodborne، اثر مشهور FromSoftware و هیدتاکا میازاکی، مشاهده کرد. شاید قرار دادن نام این بازی در میان آثار ترسناک کمی عجیب به نظر برسد؛ بهویژه اینکه با یک عنوان سولزبورن و اثری بهشدت متمرکز بر مبارزات طرف هستیم. اما با کمی دقت میتوان فهمید که Bloodborne شاید ترسناکترین بازی غیرترسناک تاریخ باشد.
بلادبورن سعی نمیکند با جامپاسکر، صداهای ناهنجار یا نمایش خون بازیکن را بترساند. در عوض، یک قدم فراتر میرود و به جای طراحی تک به تک المانهای ترس، یک پکیج کامل خلق میکند. ترس در بلادبورن از جزئیات سرچشمه نمیگیرد، بلکه از ماهیت کلی دنیا و اتمسفر آن برمیخیزد. به همین دلیل نمیتوان دلیل ترسناک بودن این بازی را به نقطه یا صحنهای خاص نسبت داد؛ زیرا تقریباً تمام تجربه بازی مانند کابوسی است که لحظهای شما را رها نمیکند.

آسیبپذیری بازیکن در برابر این دنیای مرموز و پیچیده نیز حس ترس را دوچندان میکند. شما وارد جهانی میشوید که در ظاهر انسانی است، اما همهچیز در آن از هم پاشیده. معماری گاثیک با الهام از بریتانیا و شهر لندن، در کنار مردمانی که مانند انسانهای عادی لباس پوشیدهاند، اما دیگر هیچ نشانی از انسانیت در آنها باقی نمانده است.
ناشناخته بودن بلادبورن را میتوان هم در ظاهر و هم در باطن آن دید؛ از حس جنون و دیوانگی که در سراسر شهر جریان دارد و منشأ آن هرگز بهطور کامل برای شما قابل درک نیست، تا موجودات و باسهایی با ظاهری پیچیده و نامتعارف که ذهن انسان بهسختی میتواند ماهیتشان را درک کند. تعداد زیاد چشمها و دستها و پاها، فرمهای پیچ در پیچ بدن و رفتارهای کاملاً غیرانسانی، همگی باعث میشوند دنیای بازی به محیطی کاملاً ناشناخته و دلهره آور تبدیل شود؛ جهانی که در عین داشتن ظاهری انسانی، سرشار از جنون، دیوانگی و موجوداتی غیر انسانی است.
توسعه شکلی متفاوت از گیمپلی
پیشتر اشاره کردم که تبدیل کردن هر بازی به یک عنوان شوتر، امروزه به یکی از رویکردهای محبوب صنعت تبدیل شده است. با توجه به سلیقه مخاطبان، این موضوع چندان هم عجیب نیست. با این حال، طراحان میتوانند با بهکارگیری ایدههایی تازه در لوپ گیمپلی، حس ترس را بسیار دقیقتر و مؤثرتر به بازیکن منتقل کنند.

در بازیهای ویدیویی، اگر قرار نباشد ایدهای بسیار متفاوت برای ایجاد ترس ارائه شود، معمولاً قدرت بیشتر بازیکن به معنای ترس کمتر است. به همین دلیل، محدود کردن تواناییهای او گاهی نتیجهای بسیار بهتر به همراه دارد. برای مثال، Outlast با سلب کردن امکان مبارزه و وادار کردن بازیکن به فرار در موقعیتها، حس رعب و وحشت را در سراسر بازی حفظ میکند. بازیکن در برابر محیط و دشمنان کاملاً آسیبپذیر است و باید با نهایت دقت از آنها دوری کند؛ زیرا کوچکترین اشتباه میتواند او را وارد یک تعقیب و گریز نفسگیر با دشمنان دیوانهای کند که گرفتار شدن در چنگ آنها، نتیجهای جز مرگی دردناک ندارد.

گرفتن ابزارها از بازیکن و قرار دادن او در اتمسفری ترسناک، ایدهای است که اگر بهدرستی اجرا شود، میتواند نتیجهای بسیار تأثیرگذار داشته باشد. نمونه بارز آن، دموی کوتاه P.T. ساخته هیدئو کوجیما و گیرمو دلتورو است؛ پروژهای که قرار بود مقدمهای بر نسخه جدید Silent Hill باشد، اما هرگز به سرانجام نرسید.
این بازی لوپ گیمپلی بسیار سادهای دارد؛ بازیکن بارها در یک راهروی ظاهراً معمولی قدم میزند، اما با هر بار عبور، اتفاقات و تغییرات تازهای رخ میدهد و او باید معماهای جدیدی را حل کند. همین ساختار ساده، به لطف طراحی مرموز محیط، استفاده هوشمندانه از المانهای بصری و خلق رویدادهای غیرمنتظره، یکی از ترسناکترین تجربههای ممکن را رقم میزند.
هرچند این ایده هیچگاه در قالب یک نسخه کامل از Silent Hill عرضه نشد، اما بعدها بازیسازان بسیاری از آن الهام گرفتند و با ساخت لوپهای تکرارشوندهای که هر بار دستخوش تغییرات کوچکی میشدند، آثار ترسناک متعددی خلق کردند؛ آثاری که برخی از آنها واقعاً تجربههایی موفق و بهیادماندنی بودند.
دنیای بازیهای ویدیویی سرشار از چنین ایدههایی است؛ ایدههایی که اگر بهدرستی به کار گرفته شوند، میتوانند تجربهای منحصر به فرد خلق کنند؛ تجربهای که هم تازه باشد و هم تأثیری ماندگار بر ذهن بازیکن بگذارد.
سخن پایانی

همانطور که پیشتر اشاره کردم، ترس مفهومی کاملاً نسبی است و عباراتی مانند «ترسناکترین» لزوماً دقیق یا مطلق نیستند. این نسبی بودن درباره مقایسه بازیهای قدیمی و جدید نیز صدق میکند. قرار نیست همه آثار قدیمی ترسناکتر از بازیهای امروزی باشند یا تمام عناوین جدید در ایجاد ترس ناتوان عمل کنند.
با این حال، اگر نگاهی به میانگین آثار ترسناک صنعت بازیهای ویدیویی بیندازیم، میتوان احساس کرد که بازیهای دو دهه پیش، بهطور کلی در انتقال حس ترس موفقتر بودند و حتی امروز نیز بسیاری از آنها همچنان از میانگین آثار ترسناک مدرن تأثیرگذارتر هستند.
با وجود پیشرفت فناوری و تغییر نگرش طراحان و حتی مخاطبان، بازیسازان میتوانند این تغییرات را نه یک مانع، بلکه فرصتی برای حرکت به سمت ایدههای تازه و یافتن راهکارهای نو برای خلق تجربههای ترسناکتر ببینند. شاید آینده این ژانر نه در بازگشت به گذشته، بلکه در الهام گرفتن از نقاط قوت آن، ترکیبشان با امکانات امروز و یافتن راههای جدید در ایجاد ترس نهفته باشد.
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()